Broom Service – Kennerspiel des Jahres 2015

Autor Andreas Pelikan & Alexander Pfister
im Alea / Ravensburg – Verlag 2015
Auswahl Kennerspiel des Jahres 2015
ab 10 Jahren; für 2 – 5 Spieler; ca. 45 Minuten

Thema:
In einem magischen Reich ist der Bedarf an Zaubertränken in den Wohntürmen heftig gestiegen, was die Kräutersammler, Druiden und Hexen sehr unter Druck setzt, aber gleichzeitig ihr Ansehen erheblich steigert (was sich in Siegpunkten ausdrückt).

Um diese Nachfrage effizient und schnell zu bedienen – denn kundenorientiertes Geschäftsgebaren scheint hier eine Tugend zu sein – schließen sich die Produzenten zu einem Zauberbesen – Versand (Broom-Service) zusammen. Trotzdem ist jeder des Anderen schärfster Konkurrent.

Wie wird es gespielt:
Der Spielplan zeigt vier Landschaftsarten, die wie ein Flickenteppich verteilt sind. In und an den Grenzen der Landschaften sind runde und eckige Türme zu sehen. Auf vielen Landschaften sind Wolkensymbole angedeutet, auf die in der Vorbereitung Wolkenplättchen abgelegt werden, die diese Landschaft zunächst für die Spieler sperren. Jeder Spieler erhält zwei Figuren und 10 Rollenkarten seiner Farbe. Außerdem erhält er je einen der drei Zaubertrank-Plättchen und zwei Zauberstäbe.

Für die Fortgeschrittenen-Version auf der Rückseite des Spielplans gibt es auch noch Amulette und Sonderkärtchen. Aber die Anfängerversion reicht völlig aus, um zu lernen, sich im Dickicht der Entscheidungsmöglichkeiten zurechtzufinden.

Das zentrale Element des Spiels sind die 10 Rollenkarten, von denen sich jeder Spieler pro Spielrunde vier aussuchen muss, die er dann auch ausspielen muss. Laut verkündet dann der aktive Spieler: „Ich als mutige Waldhexe fliege jetzt ins benachbarte Waldgebiet und liefere dort einen lila Zaubertrank ab und bekomme noch extra Punkte“. Der Spieler hätte sich auch als feige Waldhexe outen können und wäre nur zum benachbarten Wald gezogen.

Aber eine mutige Aktion zu tun, hat seine Risiken. Die nachfolgenden Spieler müssen, sofern sie diese Rolle auch auf der Hand haben, diese ausspielen und sich für mutig oder feige entscheiden. Der letzte Spieler, der dabei die mutige Rolle ausspielt, erhält dadurch die Aktion und die anderen, die vorher „mutig“ angesagt hatten, gehen leer aus. Die „feigen“ Spieler aber können ihre Aktion sofort ausführen. Der letzte Spieler der Runde wird neuer Startspieler. Er spielt eine neue Rolle aus und verkündet „mutig“ oder „feige“, was er in dieser Rolle tun will.

Anzahl der Zaubertränke und Zauberstäbe liegen offen vor den Spielern. Aufmerksame Spieler werden bald bemerken, was die anderen vermutlich vorrangig tun wollen und entsprechend ihre Rollen oder Ankündigungen auswählen. Hat ein Spieler keine Tränke mehr zu versenden, wird er die Tränkesammler ausschicken wollen. Hat er rund um den Standort seiner Figuren Wolken auf den benachbarten Landschaften, wird er seine Wetterhexe losschicken, um die Wolken zu ernten. Hierfür müssen Zauberstäbe verbraucht werden.

Möchte ein Spieler schnell über das Spielfeld huschen, um seine Tränke möglichst gewinnbringend in die weit entfernten Türme auf dem Spielplan zu bringen, wird er zu feigen Aktionen neigen, um sicher vorwärts zu kommen. Die runden Türme auf dem Spielplan sind mit einem aufgelegten Zaubertrank bedient und nehmen keine weiteren an. Die viereckigen Türme nehmen zu einer geringeren Punktevergütung ständig neue Tränke an, die dann in den Vorrat kommen.

Das bewusste Behindern des Mitspielers ist in diesem Spiel genauso möglich wie das Verfolgen eines strategischen Konzepts. Ein Spiel ist nach 7 Runden beendet. In jeder Runde wird eine von 7 Sonderkarten aufgedeckt, die zusätzliche Sieg- oder Schadenspunkte für die Spieler bereithält. Gleichzeitig wird damit die Anzahl der noch zu spielenden Runden gezählt.

Da sich das Spiel zu zweit oder fünft ganz unterschiedlich wirkt, gibt es als Ausgleich noch die „verfluchten Rollen“: Je nach Anzahl der Mitspieler werden von einem Nichtspieler die 10 Rollenkarten gemischt und pro Runde 3 – 1 Karte aufgedeckt. Diese Rolle ist verflucht und kostet die Spieler in dieser Rolle sofort 3 Minuspunkte.

Beim Spielen sind uns folgende Kritikpunkte aufgefallen:

    Für die Menge der Entscheidungsmöglichkeiten, die dieses Spiel zum Kennerspiel qualifiziert, wirken Thema und Spielplan wie ein Kinderspiel.
    Statt „feige“ hätte man „ängstlich“ oder „vorsichtig“ wählen sollen. Das entspricht dem Spielablauf besser.

 

Fazit:
Trotz Thema und Aufmachung gehört „Broom-Service“ zu den Kennerspielen. Dennoch ist der Zufallsfaktor durch die Rollenwahl recht hoch. Erst häufiges Spielen und eine gehörige Portion Menschenkenntnis bei der Einschätzung der Mitspieler wird dem Kenner seine Erfolgsquoten ermöglichen.

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