Merlinos‘ Tagebuch (7) – Löwenherz I – Die Grenzen der Macht

Es war einmal ein König, der hatte drei Töchter …
Nein, wir sind hier nicht bei König Lear; diese Geschichte geht anders:

 

Es war einmal ein König, der hatte vier Landesfürsten. Und weil der König alt war und im Sterben lag, beschied er seine Vasallen, sein Reich zu verwalten.

 

Aber die Herren Landesfürsten hatten anderes im Sinn; sie trachteten danach – wie sollte es denn auch anders sein – so viel Gebiet wie möglich für sich zu erobern, um dann, wenn es denn so weit wäre, zu sagen:

 

„Seht her – ich bin der Mächtigste im Lande, wählt mich zum neuen König!“

 

So oder so ähnlich geht jedenfalls diese Geschichte. Und weil wir phantasievolle Geschichten lieben, spielen wir das Spiel von Klaus Teuber aus dem Jahre 1997 nach; es bietet viel Interaktion und damit Kommunikation.

 

Alter Hut?

Eher eine Rarität, unter Kennern oftmals mehr geschätzt als Löwenherz II (das Nachfolgermodell). Und sage einer nicht, wir beschäftigten uns mit „Altertümern“.

 

Das Schachspiel der Moderne, zum Beispiel, ist 500 Jahre alt, und noch heute werden neue Zug-Varianten (nicht Regeln) ersonnen, erprobt, gespielt und gedruckt festgehalten. Halten wir also jetzt einmal an „Löwenherz“ fest. 🙂

Loewenherz

Idee und Verlauf

Was ist zu tun? Mit Burgen (jeder hat 3) und Grenzen schafft man sich Besitztümer (Gebiete), mit Rittern bewacht man sie. Mit Gebietserweiterungen verschafft man sich Vorteile. Umgekehrt muss man sich gegen überraschend anrückende Eindringlinge wehren, kann aber auch feindliche Ritter „umdrehen“.

 

Wem‘ s zu heiß wird, der schließt mit seinem Nachbarn einen Nichtangriffspakt – aber auch der hält nicht immer.

 

Wer an der Reihe ist zieht zunächst eine Aktionskarte und kann sich für eine von drei Möglichkeiten bewerben:

 

a) Dukaten erhalten, b) Grenzmauern setzen, c) Ritter einsetzen oder Gebiet (soweit vorhanden) erweitern.

 

Das Verflixte und Spannende zugleich ist, dass es mehr Spieler gibt als Wahlmöglichkeiten. Folglich muss es bei jedem Zug zu mindestens einer „gütlichen“ Einigung kommen (mit Hilfe von Dukaten) oder es gibt ein Duell (also, nicht ganz so schlimm, gemeint ist eine Art Versteigerung).

 

So bekommt man manchmal was man will und braucht und manchmal auch nicht.

 

„Es irrt der Mensch so lang er strebt.“

Die Worte des Herrn in Goethe‘ s „Faust“ kommen uns in den Sinn wenn wir darüber grübeln: Was mache ich zuerst, Grenzen errichten, meine Burgen mit Rittern verstärken oder erst einmal „ehrbare Kaufleute“ um Dukaten erleichtern?

 

Alles ist wichtig, Dukatenmangel wird ebenso zum Problem wie der Überfall besagter Raubritter.

Gewinn-Punkte erreicht man durch die Bewertung der in Besitz genommenen Gebiete; wertvoll sind Raum, Städte und Gebirge. „Politik-Karten“ sorgen für Überraschungen und für Zusatzpunkte.

 

 

Schließlich, aufgepasst: irgend wann ist der König tot und dann gibt es einen neuen König.

Fazit: Ein schönes, spannendes und kommunikatives Spiel.
Empfehlung: (wieder mal) ausprobieren.

 

Dank an alle Teilnehmer der „Erprobungsphasen“, namentlich den Aktiven mehrerer „Tafelrunden“: Martin, Reiner und Christian.

Merlinos

Feedback: merlinos@gmx.net

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