Broom Service – Kennerspiel des Jahres 2015

Autor Andreas Pelikan & Alexander Pfister
im Alea / Ravensburg – Verlag 2015
Auswahl Kennerspiel des Jahres 2015
ab 10 Jahren; für 2 – 5 Spieler; ca. 45 Minuten

Thema:
In einem magischen Reich ist der Bedarf an Zaubertränken in den Wohntürmen heftig gestiegen, was die Kräutersammler, Druiden und Hexen sehr unter Druck setzt, aber gleichzeitig ihr Ansehen erheblich steigert (was sich in Siegpunkten ausdrückt).

Um diese Nachfrage effizient und schnell zu bedienen – denn kundenorientiertes Geschäftsgebaren scheint hier eine Tugend zu sein – schließen sich die Produzenten zu einem Zauberbesen – Versand (Broom-Service) zusammen. Trotzdem ist jeder des Anderen schärfster Konkurrent.

Wie wird es gespielt:
Der Spielplan zeigt vier Landschaftsarten, die wie ein Flickenteppich verteilt sind. In und an den Grenzen der Landschaften sind runde und eckige Türme zu sehen. Auf vielen Landschaften sind Wolkensymbole angedeutet, auf die in der Vorbereitung Wolkenplättchen abgelegt werden, die diese Landschaft zunächst für die Spieler sperren. Jeder Spieler erhält zwei Figuren und 10 Rollenkarten seiner Farbe. Außerdem erhält er je einen der drei Zaubertrank-Plättchen und zwei Zauberstäbe.

Für die Fortgeschrittenen-Version auf der Rückseite des Spielplans gibt es auch noch Amulette und Sonderkärtchen. Aber die Anfängerversion reicht völlig aus, um zu lernen, sich im Dickicht der Entscheidungsmöglichkeiten zurechtzufinden.

Das zentrale Element des Spiels sind die 10 Rollenkarten, von denen sich jeder Spieler pro Spielrunde vier aussuchen muss, die er dann auch ausspielen muss. Laut verkündet dann der aktive Spieler: „Ich als mutige Waldhexe fliege jetzt ins benachbarte Waldgebiet und liefere dort einen lila Zaubertrank ab und bekomme noch extra Punkte“. Der Spieler hätte sich auch als feige Waldhexe outen können und wäre nur zum benachbarten Wald gezogen.

Aber eine mutige Aktion zu tun, hat seine Risiken. Die nachfolgenden Spieler müssen, sofern sie diese Rolle auch auf der Hand haben, diese ausspielen und sich für mutig oder feige entscheiden. Der letzte Spieler, der dabei die mutige Rolle ausspielt, erhält dadurch die Aktion und die anderen, die vorher „mutig“ angesagt hatten, gehen leer aus. Die „feigen“ Spieler aber können ihre Aktion sofort ausführen. Der letzte Spieler der Runde wird neuer Startspieler. Er spielt eine neue Rolle aus und verkündet „mutig“ oder „feige“, was er in dieser Rolle tun will.

Anzahl der Zaubertränke und Zauberstäbe liegen offen vor den Spielern. Aufmerksame Spieler werden bald bemerken, was die anderen vermutlich vorrangig tun wollen und entsprechend ihre Rollen oder Ankündigungen auswählen. Hat ein Spieler keine Tränke mehr zu versenden, wird er die Tränkesammler ausschicken wollen. Hat er rund um den Standort seiner Figuren Wolken auf den benachbarten Landschaften, wird er seine Wetterhexe losschicken, um die Wolken zu ernten. Hierfür müssen Zauberstäbe verbraucht werden.

Möchte ein Spieler schnell über das Spielfeld huschen, um seine Tränke möglichst gewinnbringend in die weit entfernten Türme auf dem Spielplan zu bringen, wird er zu feigen Aktionen neigen, um sicher vorwärts zu kommen. Die runden Türme auf dem Spielplan sind mit einem aufgelegten Zaubertrank bedient und nehmen keine weiteren an. Die viereckigen Türme nehmen zu einer geringeren Punktevergütung ständig neue Tränke an, die dann in den Vorrat kommen.

Das bewusste Behindern des Mitspielers ist in diesem Spiel genauso möglich wie das Verfolgen eines strategischen Konzepts. Ein Spiel ist nach 7 Runden beendet. In jeder Runde wird eine von 7 Sonderkarten aufgedeckt, die zusätzliche Sieg- oder Schadenspunkte für die Spieler bereithält. Gleichzeitig wird damit die Anzahl der noch zu spielenden Runden gezählt.

Da sich das Spiel zu zweit oder fünft ganz unterschiedlich wirkt, gibt es als Ausgleich noch die „verfluchten Rollen“: Je nach Anzahl der Mitspieler werden von einem Nichtspieler die 10 Rollenkarten gemischt und pro Runde 3 – 1 Karte aufgedeckt. Diese Rolle ist verflucht und kostet die Spieler in dieser Rolle sofort 3 Minuspunkte.

Beim Spielen sind uns folgende Kritikpunkte aufgefallen:

    Für die Menge der Entscheidungsmöglichkeiten, die dieses Spiel zum Kennerspiel qualifiziert, wirken Thema und Spielplan wie ein Kinderspiel.
    Statt „feige“ hätte man „ängstlich“ oder „vorsichtig“ wählen sollen. Das entspricht dem Spielablauf besser.

 

Fazit:
Trotz Thema und Aufmachung gehört „Broom-Service“ zu den Kennerspielen. Dennoch ist der Zufallsfaktor durch die Rollenwahl recht hoch. Erst häufiges Spielen und eine gehörige Portion Menschenkenntnis bei der Einschätzung der Mitspieler wird dem Kenner seine Erfolgsquoten ermöglichen.

Wizard-DM 2015 – Ein Bericht

„Kassel spielt e.V.“-Mitglied Norbert hatte sich für die Teilnahme an der Wizard Meisterschaft 2015 qualifiziert, hier seine Eindrücke:

 

Am 20. Juni 2015 fand in Würzburg die Wizard-DM mit 182 TeilnehmerInnen statt.
An Kassel als den Ort der DM 2014 erinnerten sich viele gerne, doch die Rückkehr von der letztjährigen Regel, als letzter immer „0“ ansagen zu dürfen, zur strengen +1/-1-Regel (mit Ausnahme des Spieles mit 1 Karte) wurde mit Erleichterung aufgenommen.
Und die Einführung eines Viertelfinales mit den 64 besten Spielern wurde geradezu bejubelt,denn so hatten sehr viele (wie z.B. ich) bis zur letzten der fünf Vorrunden, die Chance weiter zu kommen.
Die Spielatmosphäre allerdings war nicht so locker wie in früheren Jahren:
Die Schiedsrichter wurden oft gebraucht; immer wieder musste der Hauptschiedsrichter per Saalmikro daran erinnern, dass hier eine DM gespielt wird und nicht zu Hause am Küchentisch. Und am Ende rannte ein Teilnehmer laut schreiend davon, weil ihn seine 20 Strafpunkte den Einzug ins Viertelfinale gekostet hatten.
Mein denkwürdigstes Spiel war ein 3-Karten-Spiel, bei dem ich Trumpf-13, Trumpf-6 und Grün-13 erhielt. Spätere Rechnungen bestätigten mein Gefühl: Die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens 1 Zauberer im Spiel ist, ist fast gleich groß wie die, das kein Zauberer im Spiel ist. Ich entschied mich statistisch richtig für „mind. 1 Zauberer im Spiel“ (51,3%), sagte 2 Stiche an und lag richtig, weil tatsächlich genau 1 Zauberer im Spiel war.
Nach einem 4. Platz (an einem 5er Tisch), zwei 2. Plätzen und einem Sieg brauchte ich in der letzten Vorrunde einen weiteren Sieg, um sicher ins Viertelfinale einzuziehen, bei einem 2. Platz hätte die Summe der Siegpunkte entschieden. Doch ab 7 Karten sagte ich nur noch einmal richtig an, verlor sang- und klanglos und landete damit auf Platz 102.
Mit Norbert dabei waren André und Verena. Wir danken für den schönen Bericht.

Spinderella: Kinderspiel des Jahres 2015

Autor Roberto Fraga im Zoch – Verlag 2015
Kinderspiel des Jahres 2015
ab 6 Jahren für 2 – 4 Spieler; ca. 20 Minuten

Thema:
Die Spinne Spinderella mit ihren Brüdern Roberto und Klaus versuchen die Ameisen zu hindern, vom Startplatz zu ihrem Fressplatz zu kommen. Der Spieler, dessen 3 Ameisen als erste diesen Platz erreicht haben, hat gewonnen.
Wie wird es gespielt:
Der Spielplan besteht aus 2 Ebenen. Im unteren Karton wird der Weg der Ameisen eingelegt. Es kann eine leichte und eine schwierige Seite ausgewählt werden. In die Ecke werden Baum-Silhouetten gesteckt, die das obere Spielfeld tragen. Mit Druckknöpfen befestigt ist das dann eine stabile Konstruktion. Auf der Oberseite, dass das Blätterdach symbolisiert, ist ein Spinnennetz mit roten Punkten zu sehen. Dort werden die Spinnen Roberto und Klaus gesetzt, die mit ihren Magneten den Spinnfaden halten. an dem Spinderella hängt.

Bei entsprechendem Würfelwurf werden sie so versetzt, dass Spinderella – wenn möglich – über einer Ameise schwebt und sie magnetisch anzieht. Ein leises Klicken macht schaurig schön deutlich, dass die Spinne ihre Beute geschnappt hat. Aber keine Sorge. Die Spinnen wollen auch nur spielen. Die gefangene Ameise wird nicht gefressen, sondern wieder zurück aufs Startfeld gesetzt.

Drei Würfel, vom aktiven Spieler geworfen, sorgen für Bewegung. Ein Symbolwürfel mit den Zeichen für Ameise, Blatt oder Spinne bestimmt, welche Art gezogen werden darf. Das Blatt steht symbolischen für eine Baumwurzel, die zu Beginn in der unteren Spielfeldmitte gesetzt wird. Der Baumstamm kann beliebig auf dem unteren Spielfeld versetzt werden und kann bis zu zwei Ameisen verdecken, was einerseits einen Schutz vor der Spinne darstellt, andererseits gerade diese abgedeckten Ameisen am Weiterziehen hindert. Außerdem darf der Spieler noch entscheiden, ob er die Spinne oder die Ameise zusätzlich bewegen will. Beim Ameisensymbol wird eine eigene Ameise um so viele Felder weiter gesetzt, wie der braune Zahlenwürfel anzeigt. Beim Spinnensymbol werden die Spinnen auf der 2. Ebene so von Punkt zu Punkt bewegt, dass die hängende Spinne eine Ameise fängt.

Dieses Zusammenwirken der beiden Spinnen Roberto und Klaus verlangt auch von Erwachsenen eine Nachdenkzeit, wie die beiden auf die Stellung von Spinderella wirken. Dank der Zahlen auf den braunen Würfeln (1 – 6) geht das Spiel in ca. 25 Minuten zu Ende.

Beim Spielen sind uns drei Kritikpunkte aufgefallen:
– Der Baumstumpf (in der Spielregel „Borke“ genannt) ist so ungünstig geformt (nach oben schmaler werdend), dass er beim Anheben leicht aus den Fingern rutschen kann. Bei Kindern kann das noch leichter passieren, besonders wenn sich darauf noch mehrere Ameisen befinden.
– Die Farbgebung der Würfel ist verwirrend. Zum schwarzen Spinnensymbol hätte ein schwarzer Zahlenwürfel gehört. Und auf dem hellgrünen Symbolwürfel hätte Blatt und Ameise braun statt weiß bedruckt sein sollen. Der Ameisenwürfel ist aber braun, die aufgedruckten Ameisen schwarz und auf dem Symbolwürfel sind die Ameisen weiß.
– Der Zahlenwürfel 1-6 für die Ameisen kann dazu führen, dass bei der kurzen Strecke die Ameisen schneller durch sind als die Spinnen die Chance haben, wesentlich den Führenden zu behindern.

Fazit:
Das Spiel hat auf Grund seines optischen 2-Ebenenaufbaus und der Herausforderung, Spinderella mittels Versetzen eines Festpunktes (Roberto) und einer Fadenumlenkung (Klaus) und die richtige Position zu bekommen, einen hohen Aufmerksamkeitsfaktor und einen Spielwitz, der gerade Kinder zwischen 6 und 10 Jahren in ihren Bann ziehen wird. Für die Eltern, besonders wenn sie auch sonst Wettlaufspiele auf dem Brett mit ihren Kindern spielen mögen, wird es ebenfalls ein Vergnügen sein. Das Spiel ist mit Recht Kinderspiel des Jahres 2015 geworden und ich empfehle es gerne.

Was wird hier gespielt – Mai 2015

Name des Spiels  Verlag wie oft gespielt im Mai erstes Halbjahr 2015 2015
meist
gespielt
Bemerkungen
1. 6 nimmt Amigo 15 16 Amigo Spielzeit
2. X Wing Heidelberger 9 41 regelmäßige Spielergruppe
3. Siedler v Catan
SvC Städte u Ritter
Kosmos 8 11 Vorrunden Turnier
4. Geister, Geister, Schatzsuchmeister Mattel 5 18 Kinderspiel des Jahres 2014
hat Erwachsenen Fankreis gefunden
5. Qwixx Würfel / Kartenspiel Nürnberger Spielkarten 4 34
6. Samurai Sword 3 3
6. SET Amigo 3 4
6. The Game NSV 3 4
7. Camel Up Pegasus 2 4 Spiel d. Jahres 2014
7. Carcassonne H i G 2 6
7. Caverna Look out 2 2
7. Evolution Schmidt 2 27 Turnierspiel 2015 in Herne
7. Finca Hans im Glück 2 2
7. Geistesblitz 2.0 Zoch 2 2
7. Guild Hall Pegasus 2 3
7. Lobo 77 Amigo 2 24
7. Lost cities kosmos 2 2
7. Piratenbillard Abacus 2 2
7. Sanssouci Ravensburger 2 2
7. Träxx NSV 2 3
7. Würfelwurst Kosmos 2 9
7. Zug um ZugZug um Zug Europa Days of Wonder 2 35 Reg.vor.Turnier-spiel 2015
8. 7 Wonders Repos 1 13 Reg.vor.Turnier-spiel 2015
8. A bis Z Amigo 1 1
8. Alle meine Entchen Amigo 1 1
8. Auf den Spuren von Marco Polo HiG 1 15 Turnierspiel 2015 in Herne
8. Blueprint Z – man games 1 5
8. Boggle Parker 1 1
8. Burgen v. Burgund Ravensburger 1 2
8. Colt Express Ludonaute 1 1
8. Concordia PD Verlag 1 2
8. Dampfross Schmidt 1 6
8. Das Riff Kosmos 1 1
8. Der Plumpsack geht um Amigo 1 1
8. Dog Schmidt 1 1
8. Istanbul Pegasus 1 1
8. Jaipur games works 1 1
8. Kalimambo Zoch 1 1
8. Kingdom Builder Queen Games 1 1
8. Kniffel Schmidt 1 1
8. Lacota Kosmos 1 1
8. Lancaster 1 1
8. Matschig Amigo 1 1 3 Durchgänge = 1 Spiel
8. Munchkin 1 1
8. Paletto Gerhards 1 1
8. Regenbogenland Amigo 1 1
8. Russian Railroads H i G 1 23 Reg.vor.Turnier-spiel 2015
8. Sag`s mir
(ehemals Times up!)- Familie

– Personen

– Filme

Repos 1 10
8. Shanghaien Abacus 1 1
8. Takenoko Matagot 1 1
8. Tikal Ravensburger 1 1
8. Tsolkin Heidelberger 1 1
8. Uluru Kosmos 1 1
8. Wind Müller Prototyp Ebel 1 1
8. Wo ist Mausi Amigo 1 1
8. Würfelschach 1 1 Zufallsvariante des Klassikers Schach

Merlinos´ Tagebuch (15) – Von Erbsen-Zählern und Gewinn-Strategen

Diesmal soll´n es Datteln sein …

Kürzlich ging es (wieder einmal) um Grundnährstoffe wie Datteln, Salz und Pfeffer, Tauschmittel wie Geld und Gold und – natürlich – um die Beschaffung der dringend benötigten Helferkarten, wie immer sie sich auch nennen.

Es war die ca. 1001. Variante des ewigen Themas: Leben mit Mangel, überleben mit (na was für ein Glück!) der richtigen Strategie.

Na gut, manches renkt sich ein in Richtung Strategie und ein wenig Überlegung. Aber noch schöner sind doch klar vorgegebene Linien wie zum Beispiel bei Zug um Zug. Dieses Spiel lobe ich mir. Unter anderen.

Vielleicht wird ja auch hier noch demnächst eine neue Variante eingebaut, Zugführer-Streik oder so; das hoffe ich jedenfalls nicht.

6 nimmt

Klaren Linien folgt auch das in seinen Regeln höchst einfache 6-nimmt-Kartenspiel vom Amigo-Verlag. Und was auf den ersten Blick wie ein reines Glücksspiel aussieht: ist es nicht. Man/frau kann mehr Überlegung aufwenden als auf Anhieb ersichtlich.

Natürlich gibt es einen hohen Glücksanteil, aber kennen wir nicht noch mehr derartige Spiele wo eben doch auf die Dauer öfter mal der Bessere gewinnt? Empfehlung: ausprobieren!

Lediglich: Statt „Hornochsen“ einsammeln würde ich persönlich lieber Edelsteine austeilen, oder so was. Ist halt eine Sache des Sprachgefühls, ob liebenswürdig sein oder Schimpfwörter üben.

Immerhin: Das Spiel ist pfiffig und hat Spielwitz. Und hat Chancen, ein Häufig-Absacker zu werden wie zum Beispiel Quixx.

Das meint jedenfalls

Merlinos

merlinos@gmx.net

Nota bene. Wer die Amigo-Spielewoche mit „6 nimmt“ bei „Kassel spielt“ noch mitmachen möchte: an diesem Wochenende (Ende Mai) ist dazu noch Gelegenheit. Das Foto zeigt eine vergnügliche Runde vom Dienstag.

Bei der 7 Wonders DM in Herne

Bei vielen der Turniriern die wir veranstalten kann man sich qualifizieren an der Deutschlandmeisterschaften der entsprechenden Spiele teilzunehmen – was ein besonderes Erlebnis ist!
Unser Vereinsmitglied Norbert z.B. nahm jetzt an der 7 Wonders Deutschlandmeisterschaft während der Spieletage in Herne teil und berichtet davon:
„Passend zum Thema „Weltwunder der Antike“ fand die „7 Wonders“-DM im Archäologie-Museum in Herne statt. Mit rotem Baustellenband von den Museumsbesuchern abgetrennt spielten wir im Bereich „Sexualität im Mittelalter“. Wegen der elektrischen Leitungen im Boden durften wir an den 8 Spieltischen nicht trinken; doch gab es einen großen nur für uns reservierten Catering-Raum; zum Mittagessen auch mit herrlichem Fingerfood. Wegen technischer Probleme begann das Turnier mit 30 Minuten Verspätung: Es musste erst ein Ersatz-Laptop besorgt werden.
Ich selber verlor mein Vorrundenspiel gegen den späteren Deutschen Meister Roberto Zielke aus Goslar knapp um 1 Karte: Ich hatte nicht genug Mut, den „Palast“ (8 Punkte, Kosten für mich 4 Münzen) weiterzugeben und statt dessen die „Gilde der Philosophen“ (zu der Zeit 7 Punkte, Kosten für mich 6 Münzen) auszulegen. Roberto machte später mit dieser Karte 11 Punkte und zog damit an mir vorbei.
Am Ende belegte ich Platz 11 bei 32 TeilnehmerInnen.“

Was wird hier gespielt – April 2015

Und wieder eine Übersicht, was so im Verein gespielt wird -Unser Top „10“!

meist gespielt Name des Spiels

 

Verlag wie oft gespielt im April erstes Halbjahr 2015 2015
meist
gespielt
Bemerkungen
1. Schwarz, rot, gelb Amigo 17 17 Amigo Spielezeit
2. Auf den Spuren von Marco Polo HiG 13 13
2. Geister, Geister, Schatzsuchmeister Mattel 13 13 Kinderspiel des Jahres 2014
hat Erwachsenen Fankreis gefunden
3. Evolution Schmidt 12 25 Training für Deutsche Brettspiel-meisterschaft 2015
4. Gaia 8 11 Training für Deutsche Brettspiel-meisterschaft 2015
5. Cacao Abacus 7 11 Training für Deutsche Brettspiel-meisterschaft 2015
5. Qwixx Würfel / Kartenspiel Nürnberger Spielkarten 7 30
6. Sankt Petersburg H i G 6 8
7. X Wings Heidelberger 5 32 regelmäßige Spielergruppe
8. Carcassonne H i G 4 4
9. Back Gammon 3 4
9. Ballon Cup Kosmos 3 3
9. Bang 3 3
9. Der große
Dalmuti
Amigo 3 5 (5 Durchgänge
= 1 Spiel)
9. Dukes private Variante 3 3 Variante von „Löwenherz“
9. Siedler v Catan
SvC Städte u Ritter
Kosmos 3 3
10. 7 Wonders Repos 2 12 Reg.vor.Turnier-spiel 2015
10. King of Tokyo 2 2
10. Schach 2 2 Klassiker
10. Skull Kings Schmidt 2 3
10. Zug um Zug

Zug um Zug Europa

Days of Wonder 2 33 Reg.vor.Turnier-spiel 2015

 

Merlinos´ Tagebuch (14) – Gaja, Geister, Schatzsuch-Meister

      Arcanum Wand 1

         Spiel-Sachen *)    

Während einige unserer „Profi-Spieler“ sich redlich mit ihrer Vorbereitung zur Deutschen Brettspiel-Meisterschaft mühen, sprich fleißig Evolution, Gaja und weitere üben, verweilen derweil Merlinos und Co. in der bunten Vielfalt sonstiger Möglichkeiten.

Auch Merlinos versuchte sich in dem „Wachse-oder-ich-fress-dich“-Spiel, driftete dann aber doch eher ab in Bereiche von „Der Große Dalmuti“ über „Witches“ (Hexen) bis wieder hin zum kleinen „Skull King“ (Totenkopf-König), mit besonderer Freude zu „Quixx“ mit Würfeln und mit Karten, das, wie sich wieder einmal zeigte, wenn man verliert, ein reines Glücksspiel ist, aber doch einige taktische und bei den beiden Varianten höchst unterschiedliche Möglichkeiten aufweist (:- )

A propos, Großer Dalmuti, Effendi!

Manchmal wäre es hilfreich, wenn man sich an die Regeln halten würde; sonst bleibt der Diener sehr leicht immer der Diener, obwohl er längst besseres verdient hätte. Aber das wiederum ist dann vielleicht genauso wie im richtigen Leben (:- ).

Nicht hilfreich zum Obsiegen war dementsprechend, wie weiland geschehen und stundenlang bemüht, bei „Geister, Geister, Schatzsuchmeister“ eine zusätzliche Erschwernis einzubauen, in dem jede Türschwelle einem Würfelfeld gleichzusetzen war und der Betreffende zudem auf der Schwelle stehen bleiben musste, wenn seine Würfelzahl aufgebraucht war.

Es irrt der Mensch, so lang er strebt … („Der Herr“ in Goethes Faust)

Wie das zu lösen wäre, wenn die Türe wieder geschlossen würde, wurde zwar allgemein gerätselt, aber dann doch keiner näheren Betrachtung unterzogen. Hätten wir nur …

Sei´s denn. Dieses „Spiel nach Hausregeln“ war bis jetzt ein gemeinsamer „Fehlwurf“, wenn frau oder man denn mal gewinnen wollte, gleichwohl begleitet von Raum übergreifendem Spaßfaktor, der überwiegend mit glockenreinen Frauenstimmen zu hören war.

Sollte als jemand das Geheimnis kennen wie man/frau die Geister erfolgreich bekriegen kann: einige sind noch auf der Suche nach eben diesem, gemeinsam gegen das „Kinderspiel“ des Jahres 2014 (:- ).

Da ist noch relativ harmlos, dass man das schöne Sankt Petersburg durchgehend mit 6 nachgelegten Karten spielt (statt eigentlichem Maximum von 8). In der Tat: das stört nicht wirklich, ist halt nur eine „Variante“.

DUKES – Die Herzöge des Königs

Eine neue private Variante von Löwenherz bringt neue, ausgeweitete Spiel-möglichkeiten. Eigentlich ist alles beim Alten, bis auf ein vergrößertes Spielfeld und ein paar kleine Zusätze. Nur 6 kleine Helferkarten, die jeweils zwei Helfermöglichkeiten aufzeigen, unter denen man sich entscheiden kann und muss, verändern und erweitern das Spiel für alle, die es gerne und gerne ausführlich spielen, vortrefflich.

Dies jedenfalls bekundeten mit gemeinsamem Mitwirken am „rund laufen“ Susan, Christian, Johannes, Stefan, Benjamin und Stephan. Und siehe da: man kann es sogar gut zu Fünft spielen, was bislang (bei Löwenherz pur) nicht möglich war.

Also, es gibt, neben den Amigo-Spiele-Wochen und etlichen Klassikern noch vieles anderes – eben bunte Vielfalt und für jeden etwas. Für Merlinos und Co. zum Beispiel: Quixx Würfel und Quixx Karten, Zug um Zug, Dampfross, Sankt Petersburg Erstausgabe, Backgammon, Löwenherz I und II, Siedler Das Spiel, Dukes und als ganz feiner Nachtisch noch: Städte und Ritter.

Zur Abwechslung Grimoria, die Magie des Buches (mit einem originellen Auswahl-Büchlein) und HAN (von Abacus-Spiele, beide recht nett). Auch mal weniger Freundschaft geschlossen mit Zombies und Schwarz, Rot, Gold, aber dennoch redlich und höchst selber mehr als 6mal zu Ende gespielt.

Und, richtig, „siedeln“ `müssen´ wir auch noch, ganz offiziell. Turnier ist angesagt. Das Interesse verdichtet sich stark auf Sonntag, den 28. Juni oder 5. Juli. Bitte keine Scheu vor „Probespielen“,

herzlich gerne auch mit

Merlinos

merlinos /ätt/ gmx.net

*) „Spiel-Sachen„ sind Gedanken-Splitter aus der bunten Spiele-Welt von Merlinos und seiner Umgebung, niedergelegt in einer höchst subjektiven Form privater Spielgeschehens-Äußerungen.