Rezension zum „Spiel des Jahres 2019“ „Just one“

Jeder Spieler erhält einen Plastik-Ablage. auf dessen Rückseite mit einem Boardmarker geschrieben werden kann. Ein Spieler startet als erster Ratender, der einen Begriff erraten muss. Die anderen Spieler versuchen ihm mit assoziativen Begriffen zu helfen. Es ist also ein kooperatives Spiel, bei dem es für die Gruppe darum geht, bei 13 Versuchen möglichst viele Begriffe zu erraten.
Der ratende Spieler zieht eine Karte, sieht sich aber die Vorderseite nicht an, sondern stellt sie so auf  seine Ablage, das die anderen Spieler die darauf geschriebenen Begriffe erkennen können. Der ratende Spieler nennt eine Zahl zw. 1-5 und die übrigen Spieler wissen nun, um welches Wort es sich handelt. Sie schreiben auf die Rückseite ihrer Ablage einen assoziativen Begriff, der weder einen Teil des zu erratenden Wortes beinhaltet oder nur einen ebenfalls dafür existierendes Wort. Die aufgeschriebenen Begriffe der Mitspieler sollen dem Ratenden helfen, das Wort zu finden.


Jetzt kommt dazu eine besondere Regel, die das Spiel aus den übrigen Ratespielen hervor hebt.
Während der Ratende die Augen schließen muss, drehen die übrigen Spieler ihre Ablagen herum und zeigen sich gegenseitig ihre Begriffe. Alle gleichen oder sich sehr ähnliche Begriffe werden stillschweigend gelöscht. Diese Regel verhindert, das eindeutige Assoziationen das Raten zu leicht machen. Die Spieler werden daher eher Begriffe notieren, die etwas „um die Ecke gedacht“ sind. Jetzt darf der Ratende die Augen wieder öffnen und sieht die übrig gebliebenen assoziativen Begriffe, aus denen er das richtige Wort erraten muss. Wie viele aus 13 Begriffen wird  die Spielerunde erraten?

Geeignet ist das Spiel eher ab 10 Jahren aufwärts für Familien und Freundeskreise in fröhlicher Partyrunde. (Sylvester wäre so ein Anlass)
Nicht so der Sieg, sondern die Freude am „mit Worten spielen“ steht im Vordergrund.
25,- € ist der Preis für 7 Boardmarker mit Wischer, sieben Schreib-Ablagen und 110 Karten, auf denen die zu erratenden Begriffe stehen.
In den Spielerunden im Verein Kassel spielt e.V.  und beim Familienspieletag am 24.11. im Rathaus wurde das Spiel gerne gespielt.
Die Spieldauer in größerer Runde  liegt bei 20 – 30 Minuten.

Geschrieben von Martin Ebel

Menara

Rezension von Martin Ebel          

4.7.2018

Menara
eine Tempelrekonstruktion im Dschungel Malaysias

ab 8 Jahren; 1 – 4 Spieler; bis 45 min.

Verlag: Zoch-Spiele; Autor: Oliver Richberg; Gestaltung : Sèbastien Caiveau

Schon beim Auspacken fallen mir die ausgefallenen Formen der Plattformen im Dschungeldesign auf. Die Holzsäulen wirken dagegen grazil und nüchtern. Wer sich an Villa Palletti erinnert fühlt, liegt nur zu 50% richtig.

Denn „Menara“ (malaiisch für „Turm“) ist ein kooperatives Spiel mit ganz anderen Siegbedingungen.
Fällt das entstehende Gebilde in sich zusammen, haben alle verloren; es sei denn, es bleiben noch genügend Plattform-Etagen für den Sieg bestehen. Gebaut wird nämlich ein Gebilde, daß auch aus mehreren Türmen bestehen kann, die sich gegenseitig stützen durch brückenartig verbaute Plattformen.
Ist das Bauwerk am Ende erstellt, ergibt sich ein fantastisches, scheinbar schwebendes Gebilde, daß bei unseren bisherigen Runden häufig fotografiert wurde, weil die Spieler stolz auf das fragile Bauwerk waren wie auf eine geschaffene Skulptur.

Vorbereitung:

18 kleinere und größere Plattformen werden zufällig als Stapel geschichtet. die obersten 3 Formen werden als Basis so aneinander gelegt, daß sich jedes Teil mit den 2 anderen berührt.

Jeder Spieler zieht aus dem Sack Säulen. Die Anzahl wird durch die Anzahl der Spieler und dem gemeinsam gewählten Schwierigkeitsgrad bestimmt. Außerdem werden in eine Halterung (das „Camp“) 6 Säulen gesetzt.

Dann wählen die Spieler noch gemeinsam den Schwierigkeitsgrad für den Turmbau aus (3; 4; oder 5 Etagen mind.) und legen entsprechend viele Etagenkarten aus.

3 ( auf der Rückseite farblich gekennzeichnete) Bauplankartenstapel werden verdeckt ausgelegt. Sie stellen drei Schwierigkeitsgrade dar.

Wie gespielt wird:

Der folgende Spielablauf ist in 4 Schritten für den jeweiligen Spieler klar gegliedert:

1.   Säulen können mit dem Vorrat im Camp getauscht werden.
2.   Die oberste Karte von einem der 3 Bauplan-Kartenstapel wird aufgedeckt.
3.   Die Bauplan-Anweisung wird ausgeführt.
4.   Der eigene Säulenvorrat wird durch Nachziehen aufgefüllt.

–  Was sich so einfach und klar anhört, beinhaltet aber viele versteckte Probleme, die von der Spielergruppe diskutiert werden sollte, um nicht zu scheitern.

Nimmt man z.B. nur die leichten Bauplan-Aufgaben, kann man später nur noch die schwereren ausführen. Denn die Endbedingung des Spiels heißt nicht nur Erreichen der der vorgegebenen Plattform-Etagenhöhe, sondern auch, daß entweder alle Bauplankarten benutzt wurden oder alle Plattformen verbaut oder keine Säulen mehr aus dem Sack gezogen werden können.

–  Wenn dabei jemand auf die Idee kommt, mit einer Plattform die Basis zu vergrößern, erhöht er damit die vorgeschriebene Etagenhöhe um +1.

–  Kann eine Bauplankarte nicht ausgeführt werden, erhöht sie als ausgelegte Etagenkarte die Etagenvorgabe.

Die ursprüngliche Etagenvorgabe kann also während des Spiels noch erheblich wachsen.

–  Glaubt ein Spieler, eine von den schwierigen Bauplankarten erfüllen zu können und so viele seiner Säulen auf den vorgeschriebenen Plätzen auf den Plattformen unterbringen zu können, so sollte er nicht außer Acht lassen, daß auch der nachfolgende Spieler eine Chance haben muss, seine Bauplankarte erfüllen zu können. Sonst steigt die Anzahl der Soll-Etagenhöhe und damit die Gefahr des Einsturzes.
Auf manchen Plattformen sind die Markierungen für die Säulen so gesetzt, daß man beim Erhalt des Gleichgewichtes 2 Säulen der richtigen Farbe gleichzeitig setzen muss.

–  In der leichten Bauplan Kategorie ist das Setzen von 1 und 2 Säulen am häufigsten zu finden. In der mittleren Kategorie sind 3 Säulen am häufigsten und es kommen Sonderkarten vor  ( z.B. eine Plattform vollständig mit Säulen füllen; oder Säulen von der Basis nach oben setzen). In der schwersten Kategorie könne 4 Säulen gesetzt werden und es kommen zahlreiche schwierige Sonderaufgaben dazu.
Wer da nicht die Möglichkeiten seiner Mitspieler und die Farben derer Säulen im Auge hat, sorgt schnell für das kollektive Scheitern.

Ohne daß es in der Spielregel erwähnt wird, muss auch die individuelle Geschicklichkeit des einzelnen Spielers mit ins Kalkül gezogen werden.

Fazit:

Auch wer „Villa Paletti“ schon kennt, sollte unbedingt „Menara“ spielen. Es ist ein eigenständiges Spielprinzip mit einem gänzlich anderen Spielgefühl. Ist es bei „Villa Paletti“ die Schadenfreude, wenn der Turm zusammenfällt, ist es bei Menara das Herausfinden der optimalen Arbeitsweise, die am guten Ende im Stolz der Gruppe gipfelt, solch ein schönes Gebilde geschaffen zu haben. Das wiegt die Tatsache, daß es keinen Einzelsieger gibt, voll auf! Übrigens ist dieses Spiel sehr gut als Solospiel zu spielen. Dann muß man sich aber das Scheitern auch selbst zuschreiben.

Broom Service – Kennerspiel des Jahres 2015

Autor Andreas Pelikan & Alexander Pfister
im Alea / Ravensburg – Verlag 2015
Auswahl Kennerspiel des Jahres 2015
ab 10 Jahren; für 2 – 5 Spieler; ca. 45 Minuten

Thema:
In einem magischen Reich ist der Bedarf an Zaubertränken in den Wohntürmen heftig gestiegen, was die Kräutersammler, Druiden und Hexen sehr unter Druck setzt, aber gleichzeitig ihr Ansehen erheblich steigert (was sich in Siegpunkten ausdrückt).

Um diese Nachfrage effizient und schnell zu bedienen – denn kundenorientiertes Geschäftsgebaren scheint hier eine Tugend zu sein – schließen sich die Produzenten zu einem Zauberbesen – Versand (Broom-Service) zusammen. Trotzdem ist jeder des Anderen schärfster Konkurrent.

Wie wird es gespielt:
Der Spielplan zeigt vier Landschaftsarten, die wie ein Flickenteppich verteilt sind. In und an den Grenzen der Landschaften sind runde und eckige Türme zu sehen. Auf vielen Landschaften sind Wolkensymbole angedeutet, auf die in der Vorbereitung Wolkenplättchen abgelegt werden, die diese Landschaft zunächst für die Spieler sperren. Jeder Spieler erhält zwei Figuren und 10 Rollenkarten seiner Farbe. Außerdem erhält er je einen der drei Zaubertrank-Plättchen und zwei Zauberstäbe.

Für die Fortgeschrittenen-Version auf der Rückseite des Spielplans gibt es auch noch Amulette und Sonderkärtchen. Aber die Anfängerversion reicht völlig aus, um zu lernen, sich im Dickicht der Entscheidungsmöglichkeiten zurechtzufinden.

Das zentrale Element des Spiels sind die 10 Rollenkarten, von denen sich jeder Spieler pro Spielrunde vier aussuchen muss, die er dann auch ausspielen muss. Laut verkündet dann der aktive Spieler: „Ich als mutige Waldhexe fliege jetzt ins benachbarte Waldgebiet und liefere dort einen lila Zaubertrank ab und bekomme noch extra Punkte“. Der Spieler hätte sich auch als feige Waldhexe outen können und wäre nur zum benachbarten Wald gezogen.

Aber eine mutige Aktion zu tun, hat seine Risiken. Die nachfolgenden Spieler müssen, sofern sie diese Rolle auch auf der Hand haben, diese ausspielen und sich für mutig oder feige entscheiden. Der letzte Spieler, der dabei die mutige Rolle ausspielt, erhält dadurch die Aktion und die anderen, die vorher „mutig“ angesagt hatten, gehen leer aus. Die „feigen“ Spieler aber können ihre Aktion sofort ausführen. Der letzte Spieler der Runde wird neuer Startspieler. Er spielt eine neue Rolle aus und verkündet „mutig“ oder „feige“, was er in dieser Rolle tun will.

Anzahl der Zaubertränke und Zauberstäbe liegen offen vor den Spielern. Aufmerksame Spieler werden bald bemerken, was die anderen vermutlich vorrangig tun wollen und entsprechend ihre Rollen oder Ankündigungen auswählen. Hat ein Spieler keine Tränke mehr zu versenden, wird er die Tränkesammler ausschicken wollen. Hat er rund um den Standort seiner Figuren Wolken auf den benachbarten Landschaften, wird er seine Wetterhexe losschicken, um die Wolken zu ernten. Hierfür müssen Zauberstäbe verbraucht werden.

Möchte ein Spieler schnell über das Spielfeld huschen, um seine Tränke möglichst gewinnbringend in die weit entfernten Türme auf dem Spielplan zu bringen, wird er zu feigen Aktionen neigen, um sicher vorwärts zu kommen. Die runden Türme auf dem Spielplan sind mit einem aufgelegten Zaubertrank bedient und nehmen keine weiteren an. Die viereckigen Türme nehmen zu einer geringeren Punktevergütung ständig neue Tränke an, die dann in den Vorrat kommen.

Das bewusste Behindern des Mitspielers ist in diesem Spiel genauso möglich wie das Verfolgen eines strategischen Konzepts. Ein Spiel ist nach 7 Runden beendet. In jeder Runde wird eine von 7 Sonderkarten aufgedeckt, die zusätzliche Sieg- oder Schadenspunkte für die Spieler bereithält. Gleichzeitig wird damit die Anzahl der noch zu spielenden Runden gezählt.

Da sich das Spiel zu zweit oder fünft ganz unterschiedlich wirkt, gibt es als Ausgleich noch die „verfluchten Rollen“: Je nach Anzahl der Mitspieler werden von einem Nichtspieler die 10 Rollenkarten gemischt und pro Runde 3 – 1 Karte aufgedeckt. Diese Rolle ist verflucht und kostet die Spieler in dieser Rolle sofort 3 Minuspunkte.

Beim Spielen sind uns folgende Kritikpunkte aufgefallen:

    Für die Menge der Entscheidungsmöglichkeiten, die dieses Spiel zum Kennerspiel qualifiziert, wirken Thema und Spielplan wie ein Kinderspiel.
    Statt „feige“ hätte man „ängstlich“ oder „vorsichtig“ wählen sollen. Das entspricht dem Spielablauf besser.

 

Fazit:
Trotz Thema und Aufmachung gehört „Broom-Service“ zu den Kennerspielen. Dennoch ist der Zufallsfaktor durch die Rollenwahl recht hoch. Erst häufiges Spielen und eine gehörige Portion Menschenkenntnis bei der Einschätzung der Mitspieler wird dem Kenner seine Erfolgsquoten ermöglichen.

Spinderella: Kinderspiel des Jahres 2015

Autor Roberto Fraga im Zoch – Verlag 2015
Kinderspiel des Jahres 2015
ab 6 Jahren für 2 – 4 Spieler; ca. 20 Minuten

Thema:
Die Spinne Spinderella mit ihren Brüdern Roberto und Klaus versuchen die Ameisen zu hindern, vom Startplatz zu ihrem Fressplatz zu kommen. Der Spieler, dessen 3 Ameisen als erste diesen Platz erreicht haben, hat gewonnen.
Wie wird es gespielt:
Der Spielplan besteht aus 2 Ebenen. Im unteren Karton wird der Weg der Ameisen eingelegt. Es kann eine leichte und eine schwierige Seite ausgewählt werden. In die Ecke werden Baum-Silhouetten gesteckt, die das obere Spielfeld tragen. Mit Druckknöpfen befestigt ist das dann eine stabile Konstruktion. Auf der Oberseite, dass das Blätterdach symbolisiert, ist ein Spinnennetz mit roten Punkten zu sehen. Dort werden die Spinnen Roberto und Klaus gesetzt, die mit ihren Magneten den Spinnfaden halten. an dem Spinderella hängt.

Bei entsprechendem Würfelwurf werden sie so versetzt, dass Spinderella – wenn möglich – über einer Ameise schwebt und sie magnetisch anzieht. Ein leises Klicken macht schaurig schön deutlich, dass die Spinne ihre Beute geschnappt hat. Aber keine Sorge. Die Spinnen wollen auch nur spielen. Die gefangene Ameise wird nicht gefressen, sondern wieder zurück aufs Startfeld gesetzt.

Drei Würfel, vom aktiven Spieler geworfen, sorgen für Bewegung. Ein Symbolwürfel mit den Zeichen für Ameise, Blatt oder Spinne bestimmt, welche Art gezogen werden darf. Das Blatt steht symbolischen für eine Baumwurzel, die zu Beginn in der unteren Spielfeldmitte gesetzt wird. Der Baumstamm kann beliebig auf dem unteren Spielfeld versetzt werden und kann bis zu zwei Ameisen verdecken, was einerseits einen Schutz vor der Spinne darstellt, andererseits gerade diese abgedeckten Ameisen am Weiterziehen hindert. Außerdem darf der Spieler noch entscheiden, ob er die Spinne oder die Ameise zusätzlich bewegen will. Beim Ameisensymbol wird eine eigene Ameise um so viele Felder weiter gesetzt, wie der braune Zahlenwürfel anzeigt. Beim Spinnensymbol werden die Spinnen auf der 2. Ebene so von Punkt zu Punkt bewegt, dass die hängende Spinne eine Ameise fängt.

Dieses Zusammenwirken der beiden Spinnen Roberto und Klaus verlangt auch von Erwachsenen eine Nachdenkzeit, wie die beiden auf die Stellung von Spinderella wirken. Dank der Zahlen auf den braunen Würfeln (1 – 6) geht das Spiel in ca. 25 Minuten zu Ende.

Beim Spielen sind uns drei Kritikpunkte aufgefallen:
– Der Baumstumpf (in der Spielregel „Borke“ genannt) ist so ungünstig geformt (nach oben schmaler werdend), dass er beim Anheben leicht aus den Fingern rutschen kann. Bei Kindern kann das noch leichter passieren, besonders wenn sich darauf noch mehrere Ameisen befinden.
– Die Farbgebung der Würfel ist verwirrend. Zum schwarzen Spinnensymbol hätte ein schwarzer Zahlenwürfel gehört. Und auf dem hellgrünen Symbolwürfel hätte Blatt und Ameise braun statt weiß bedruckt sein sollen. Der Ameisenwürfel ist aber braun, die aufgedruckten Ameisen schwarz und auf dem Symbolwürfel sind die Ameisen weiß.
– Der Zahlenwürfel 1-6 für die Ameisen kann dazu führen, dass bei der kurzen Strecke die Ameisen schneller durch sind als die Spinnen die Chance haben, wesentlich den Führenden zu behindern.

Fazit:
Das Spiel hat auf Grund seines optischen 2-Ebenenaufbaus und der Herausforderung, Spinderella mittels Versetzen eines Festpunktes (Roberto) und einer Fadenumlenkung (Klaus) und die richtige Position zu bekommen, einen hohen Aufmerksamkeitsfaktor und einen Spielwitz, der gerade Kinder zwischen 6 und 10 Jahren in ihren Bann ziehen wird. Für die Eltern, besonders wenn sie auch sonst Wettlaufspiele auf dem Brett mit ihren Kindern spielen mögen, wird es ebenfalls ein Vergnügen sein. Das Spiel ist mit Recht Kinderspiel des Jahres 2015 geworden und ich empfehle es gerne.

Vortrag: Spiele für Zwei Personen

Vortrag zur Spielevorstellung des Monats vom 25. Januar 2015:

Spiele für 2 Personen

 

Spiele für Zwei – eine abstrakte Sache?

Bei Zwei-Personen-Spielen denken viele zuerst an Klassiker wie Schach oder Mühle.

In der Tat gibt es viele Zwei-Personen-Spiele die sehr alt sind, umgekehrt sind viele historische Spiele Zwei-Personen-Spiele.

 

Beispiele für klassische 2-Personen-Spiele:

  • Backgammon: Mythos um 1200 v. Chr., Griechen, Römer (teilweise etwas andere Spieleregeln)
  • Schach (spätestens im 13 Jahrhundert in Europa etabliert, gehörte zu den „sieben Tugenden der Ritter“), im 15. Jahrhundert Reform der Spielregeln (Gangart der Dame, des Bauern, Rochade)
    – Chaturanga (gesprochen: tschátur-ánga) altes indisches Spiel, vermutlich Ursprung von Schach, bildet, spätestens seit 600 n. Chr. gespielt worden, älteste Schachversion
  • Go (ursprünglich aus China), seit dem 20. Jahrhundert Verbreitung auch außerhalb Asiens, Ursprung um 0, evtl. schon 400 vor Chr.
  • Dame: vermutlich 10-11 Jahrhundert in Südfrankreich entstanden
  • Mühle: vom 11 bis 18. Jahrhundert beliebtestes Brettspiel in Europa

(Quelle für die Hintergrund-Informationen: Wikipedia)

 

Dies waren alles strategische und abstrakte Spiele, der Spielspaß kommt durch den „Denksport“: Züge vorausberechnen, Möglichkeiten durchspielen. Es gibt zwei Farben: Schwarz und Weiß und zwei Gegner die strategisch den anderen besiegen wollen, die Verwandtschaft mit Kriegsstrategien ist offenkundig.

 

Aber auch in neuerer Zeit wurden abstrakte Spiele erfunden, z.B. Abalone, 4 gewinnt oder Stratego, wobei Stratego zunächst nicht abstrakt ist, weil es konkret um Heere/Armeen geht. Letztlich ist es dennoch ein klassisches „schwarz-weiß-Spiel“.

 

Warum sind Spiele zu zweit anders?

Zunächst hat man nur  einen Gegner auf den man sich konzentriert und der umgekehrt immer nur gegen mich spielt. Bei mehreren Spielern verteilt sich dies mehr, mal unternimmt man etwas gegen Person A, dann gegen Person B. Auch ist es bei mehreren Spielern nicht schlimm „nur“ Zweiter zu werden.

Beim 2-Personenspiel ist man immer in direkter Konfrontation, die Spielstärke hat hier eine große Bedeutung. Wenn kein Glück im Spiel ist, gewinnt immer der Stärkere. Und das kann auf Dauer frustrieren und langweilen.

Ein wichtiger Unterschied ist: nach einem Spielzug ist man wieder dran. Genau deswegen sind Zwei-Personen oft so strategisch und dasselbe Spiel ist zu zweit strategischer als zu dritt oder zu viert gespielt. Ich weiß genau: nach mir ist der andere 1x dran und dann wieder ich. Also kann ich überlegen: wenn ich das mache kann er das oder das machen, dann mache ich das … bei mehr Mitspielern hat sich oft so viel geändert bis ich wieder am Zug bin, dass es sich nicht lohnt darüber nachzudenken, was ich als nächstes mache. Allenfalls macht man dem nächsten Spieler keine Vorlage.

 

Zwei-Personen – zu wenig für ein Familienspiel?

 

Wer abstrakte Spiele und die strategische Konfrontation nicht mochte, hatte es lange Zeit schwer, ein geeignet Spiel zu finden. Ich kann mich noch gut daran erinnern, dass früher die Familienspiele zwar offiziell – laut Angaben auf dem Karton – für 2-6 Spieler und 8 bis 88 Jahre waren. Leider stimmte das aber nicht: die Spiele machten zu zweit kaum oder gar keinen Spaß. Und für 80-jährige waren sie oft auch nicht geeignet.

 

Von den 1980er in die 1990er Jahren entwickelten sich die Angaben auf den Spielen weiter und wurden ehrlicher: es stand z.B. nur noch 3-4 Spieler auf der Packung und ab 8 Jahre. Oder dann eben 2-5 Spieler. Je nachdem mit wie vielen Spielern das Spiel auch wirklich funktionierte.

 

Doch es blieb das Gefühl, zu zweit mindestens ein Spieler zu wenig zu sein.

Eben keine Familie. Zu wenig für ein Familienspiel.

Es blieben Kniffel, Mau Mau und die Hoffnung auf neue Spiele-Erfindungen.

 

Ende der 1990er Jahre brachte dann der Kosmos-Verlag Spiel für Spiel eine neue Reihe heraus: kleine quadratische Schachteln mit Zwei-Personen-Spielen. Ganz unterschiedliche Ideen und Spielprinzipien. Und keine Schwarz-Weiß-Grübel-Spiele.

Aber auch andere Verlage nahmen immer mal Zwei-Personen-Spiele ins Programm und bewiesen, dass es eine große Anzahl von Möglichkeiten für Zwei-Personen-Spiele gibt. Dabei waren auch immer wieder abstrakte Spiele.

Heute gibt es eine tolle große Auswahl an Zwei-Personen-Spielen, von locker-leicht bis strategisch-schwer.

Nun erscheint das Zu-Zweit-Spielen als kein Mangel mehr. Es ist etwas für ein Paar, die zwei besten Freunde oder zwei aus einer Familie, die eben lieber häufiger oder etwas anderes spielen wollen als der Rest der Familie. Zwei-Personen-Spiele sind also in jedem Fall gefragt. Und nun gibt es auch für jeden Geschmack etwas.

 

Merlinos‘ Tagebuch (7) – Löwenherz I – Die Grenzen der Macht

Es war einmal ein König, der hatte drei Töchter …
Nein, wir sind hier nicht bei König Lear; diese Geschichte geht anders:

 

Es war einmal ein König, der hatte vier Landesfürsten. Und weil der König alt war und im Sterben lag, beschied er seine Vasallen, sein Reich zu verwalten.

 

Aber die Herren Landesfürsten hatten anderes im Sinn; sie trachteten danach – wie sollte es denn auch anders sein – so viel Gebiet wie möglich für sich zu erobern, um dann, wenn es denn so weit wäre, zu sagen:

 

„Seht her – ich bin der Mächtigste im Lande, wählt mich zum neuen König!“

 

So oder so ähnlich geht jedenfalls diese Geschichte. Und weil wir phantasievolle Geschichten lieben, spielen wir das Spiel von Klaus Teuber aus dem Jahre 1997 nach; es bietet viel Interaktion und damit Kommunikation.

 

Alter Hut?

Eher eine Rarität, unter Kennern oftmals mehr geschätzt als Löwenherz II (das Nachfolgermodell). Und sage einer nicht, wir beschäftigten uns mit „Altertümern“.

 

Das Schachspiel der Moderne, zum Beispiel, ist 500 Jahre alt, und noch heute werden neue Zug-Varianten (nicht Regeln) ersonnen, erprobt, gespielt und gedruckt festgehalten. Halten wir also jetzt einmal an „Löwenherz“ fest. 🙂

Loewenherz

Idee und Verlauf

Was ist zu tun? Mit Burgen (jeder hat 3) und Grenzen schafft man sich Besitztümer (Gebiete), mit Rittern bewacht man sie. Mit Gebietserweiterungen verschafft man sich Vorteile. Umgekehrt muss man sich gegen überraschend anrückende Eindringlinge wehren, kann aber auch feindliche Ritter „umdrehen“.

 

Wem‘ s zu heiß wird, der schließt mit seinem Nachbarn einen Nichtangriffspakt – aber auch der hält nicht immer.

 

Wer an der Reihe ist zieht zunächst eine Aktionskarte und kann sich für eine von drei Möglichkeiten bewerben:

 

a) Dukaten erhalten, b) Grenzmauern setzen, c) Ritter einsetzen oder Gebiet (soweit vorhanden) erweitern.

 

Das Verflixte und Spannende zugleich ist, dass es mehr Spieler gibt als Wahlmöglichkeiten. Folglich muss es bei jedem Zug zu mindestens einer „gütlichen“ Einigung kommen (mit Hilfe von Dukaten) oder es gibt ein Duell (also, nicht ganz so schlimm, gemeint ist eine Art Versteigerung).

 

So bekommt man manchmal was man will und braucht und manchmal auch nicht.

 

„Es irrt der Mensch so lang er strebt.“

Die Worte des Herrn in Goethe‘ s „Faust“ kommen uns in den Sinn wenn wir darüber grübeln: Was mache ich zuerst, Grenzen errichten, meine Burgen mit Rittern verstärken oder erst einmal „ehrbare Kaufleute“ um Dukaten erleichtern?

 

Alles ist wichtig, Dukatenmangel wird ebenso zum Problem wie der Überfall besagter Raubritter.

Gewinn-Punkte erreicht man durch die Bewertung der in Besitz genommenen Gebiete; wertvoll sind Raum, Städte und Gebirge. „Politik-Karten“ sorgen für Überraschungen und für Zusatzpunkte.

 

 

Schließlich, aufgepasst: irgend wann ist der König tot und dann gibt es einen neuen König.

Fazit: Ein schönes, spannendes und kommunikatives Spiel.
Empfehlung: (wieder mal) ausprobieren.

 

Dank an alle Teilnehmer der „Erprobungsphasen“, namentlich den Aktiven mehrerer „Tafelrunden“: Martin, Reiner und Christian.

Merlinos

Feedback: merlinos@gmx.net

Strasbourg

Strasbourg, Stefan Feld, Pegasus

Strasbourg ist ein leicht erlernbares Strategiespiel mit originellen Mechanismen, die den Spielern viel Entscheidungsfreiheit geben. Doch nur wer auch die Pläne der Mitspieler nicht aus dem Auge verliert, wird am Ende das höchste Ansehen ernten.

 

Strasbourg. Die Spieler streben im Straßburg des 15. Jahrhunderts nach Prestige.Das wächst, wenn sie Familienmitglieder in Zünften und im Stadtrat unterbringen.Dazu müssen sie mit ein wenig Glück und viel strategischen Geschick ihren Einfluss geltend machen. Entscheidend ist, wie die Spieler ihre 24 Einflusskarten auf fünf Runden mit jeweils bis zu sieben Bietphasen aufteilen. Die Rangfolge der Gebote gibt vor, wer Meister, Gesellen und Lehrlinge einsetzen darf und so in den Rat aufsteigt, in Zunftviertel zieht und Waren erhält. Oder wer als Kaufmann Waren verkaufen darf. Wichtig ist auch, Adel und Kirche beim Bau prestigesteigernder Gebäude zu beeinflussen. denn oft lassen sich nur so die zu Beginn ausgewählten und bis zum Schluss geheim gehaltenen Aufgabenkarten erfüllen.

 

Tolles und komplexes Strategiespiel mit wirklich besonderem Spielmechanismus. Nominiert für das Kennerspiel des Jahres 2011.

 

Für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren, Dauer etwa 60-90 Minuten, Kosten etwa 25 Euro.

 

rezensiert von Martin II

Stille Post extrem

Stille Post extrem, Goliath

Das bekannte Stille-Post-Prinzip verpackt in ein lustiges Zeichen- und Ratespiel! Zeichne den vorgegebenen Begriff, gib den Block weiter, rate was dein Vordermann gezeichnet hat, und lach dich schlapp über die verrücktesten und unerwartetsten Spielausgänge! Für 2-8 Spieler. Ab 8 Jahren. Spieldauer: ca. 20-40 Minuten.

Eines der besten Partyspiele der letzten Jahre. Es ist wirklich für jeden geeignet. Besonders lustig, wenn Mitspieler eben nicht perfekt zeichnen können. Das Spiel grenzt keine Art von Spielern aus. Es geht nicht um Geschwindigkeit, Strategie, auf Zeit oder um Siegpunkte, sondern um das reine Vergnügen. Eines der am besten bewerteten Spiele in der Kategorie Partygames bei boardgamegeek.

Spiel für 4-8 Spieler, ab acht Jahren, Dauer etwa 30-45 Minuten, Kosten etwa 25 Euro

rezensiert von  Martin II