Die Werwölfe von Düsterwald

Verlag:
Asmodee
Autor:
P.d. Pallieres und H. Marly
Spieler:
8-18 Personen

Spielzeit:
10-50 Minuten
Kurzbeschreibung: Großgruppen-Kommunikationsspiel, Lügen und Belabern ist gefragt!

Einführung:
Alle Spieler wohnen in einem Dorf namens „Düsterwald“. Wie der Name schon vermuten lässt, passieren in diesem Dorf unheimliche Dinge: Während die Leute schlafen, schleichen sich Werwölfe in das Dorf und ermorden einen Dorfbewohner. Jeden Tag versuchen die Dorfbewohner aufs Neue herauszufinden, wer wohl ein Werwolf ist. Am Ende eines jeden Tages wird der Hauptverdächtige vom Bürgermob hingerichtet.
Zur Beruhigung: nein, man sucht sich nicht jedes Mal neue Mitspieler 🙂
Natürlich sterben die Leute nicht wirklich – sie scheiden nur aus dem Spiel aus und dürfen erst in der nächsten Runde wieder etwas sagen.
Spielablauf:
Zunächst einmal wird ein Spielleiter bestimmt. Dieser verteilt dann an jeden Spieler eine Karte. Der Spieler ist dann entweder ein normaler Dorfbewohner, ein Werwolf oder hat eine Sonderrolle (vgl. unten).
Hat jeder Spieler eine Identität (geheim halten! Karte verdeckt vor sich ablegen) beginnt nun das Spiel:
Der Spielleiter kündigt als erstes die Nachtphase an, dazu schließen alle Spieler ihre Augen und auch Sprechen ist jetzt verboten. Sollten die dementsprechenden Charaktere im Spiel sein, findet nun erst eine Vorbereitungsphase statt (immer nur die angesprochenen Charaktere öffnen ihre Augen), in der dann der Dieb und Amor ihre Aktion durchführen. Diese Vorbereitungsphase findet nur in der allerersten Nacht statt, danach ist der Ablauf der Nachtphase immer wie folgt: Zuerst ruft der Spielleiter die Seherin, die ihre Augen öffnet und auf den Mitspieler deutet, dessen Identität sie herausfinden will. Hat sie dies getan, schließt sie ihre Augen wieder. Dann ruft der Spieler die Werwölfe auf: Spieler die diese Identität haben, öffnen dann ihre Augen und finden sich zunächst gegenseitig. Danach einigen sie sich – natürlich lautlos – auf ein Opfer das dann vom Spielleiter bestätigt wird. Der Spielleiter lässt dann die Werwölfe wieder einschlafen. Danach folgt noch die Kräuterhexe, die wenn sie möchte eine oder beide ihrer Aktionen durchführt und wieder einschläft.
Erst dann erwacht das ganze Dorf, das heißt alle Spieler öffnen ihre Augen. Die Tagphase beginnt.
Der Spielleiter benennt das Opfer, das es gegeben hat, dieser Spieler scheidet sofort aus und darf auch an der nachfolgenden Diskussion nicht mehr teilnehmen (es kann durch den Einsatz der Kräuterhexe mehrere oder keine Toten geben). Alle Spieler beraten nun gemeinsam, wer der Verdächtige ist. Dabei kann jeder jeden beschuldigen, Leute können sich verteidigen, schweigen – was auch immer. Die normalen Dorfbewohner sollten versuchen, die Werwölfe ausfindig zu machen, während diese natürlich versuchen, den Verdacht möglichst von sich abzulenken. Der Spielleiter sollte der Diskussion freien Lauf lassen, dann aber irgendwann doch zur Abstimmung übergehen (ansonsten können diese Diskussionen sehr, sehr lange dauern). Ruft der Spielleiter zur Abstimmung auf, hebt jeder Spieler seinen Arm in die Luft und bei „Drei“ (der Spielleiter zählt eins-zwei-drei) deutet jeder auf den Spieler, den er für einen Werwolf hält bzw. den er gerne loswerden möchte. Der Spieler mit den meisten Stimmen scheidet dann aus dem Spiel aus, der Spielleiter dreht noch dessen Identitätskarte um und verrät dadurch den anderen Spieler, wen sie dort gerade getötet haben.
Danach folgt wieder die Nachtphase. Die Dorfbewohner „schlafen“ wieder ein und alles beginnt von Neuem. Die Dorfbewohner gewinnen, wenn alle Werwölfe getötet wurden und aus dem Spiel ausgeschieden sind. Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Dorfbewohner tot sind.
Folgende Sondercharaktere kommen in dem Spiel vor (es werden je nach Anzahl der Mitspieler nicht alle verteilt):
Seherin (darf während der Nacht die wahre Identiät eines Mitspielers erfahren – der Spielleiter zeigt ihr eine Karte eines Mitspielers ihrer Wahl),
Jäger (stirbt er, kann er noch einen anderen Dorfbewohner bestimmen, der mit ihm stirbt -er erschießt ihn),
Amor (Amor bestimmt zu Beginn des Spiels zwei Mitspieler, die dann als Pärchen fungieren; wenn einer von beiden stirbt, scheidet der andere aus Kummer mit aus; beide dürfen nie gegen den anderen stimmen; ist einer der beiden ein Werwolf, haben sie ein anderes Spielziel: sie müssen alle anderen Mitspieler eliminieren, um das Spiel zu gewinnen),
Kräuterhexe (die Hexe wacht im Morgengrauen auf und erfährt, wer nachts von den Werwölfen getötet wurde. Sie kann einmal im Spiel einen Heiltrank einsetzen, um den gerade von den Werwölfen getöteten Spieler zu heilen, oder sie kann mit dem Todestrank einen beliebigen Spieler töten. Je nachdem gibt es am Morgen einen, zwei oder keinen Toten, wenn es Jäger und Verliebte gibt, können bis zu vier Leute morgens tot sein!),
blinzelndes Mädchen (kann während der Werwolfphase diese mit halboffenen Augen beobachten, bemerken die Werwölfe dies, kann es sofort getötet werden),
Dieb (zwei normale Dorfbewohner-Karten sind zu Beginn zusätzlich ins Spiel. Zwei bleiben also nach dem Austeilen der Karten übrig,aus diesen beiden darf sich der Dieb in der ersten Nacht eine aussuchen und gegen seine Karte tauschen)
Hauptmann (diese Karte wird nicht verteilt, der Hauptmann wird tagsüber auf Wunsch der Bewohner vom ganzen Dorf gewählt; seine Stimme zählt bei der Abstimmung doppelt)