Fremde Federn

Fremde Federn, Friedemann Friese, 2F-Spiele

Einer Fabel von Äsop verdanken wir die hübsche Redewendung „sich mit fremden Federn schmücken“, denn in dieser Geschichte schmückt sich eine Krähe mit den schönen Federn eines Pfaus. Doch so etwas kommt natürlich nicht nur im Tierreich vor: Man muss nicht in einer Bananenrepublik leben, in der Korruption, Verrat und Betrug an der Tagesordnung sind, um bestochen, getäuscht und belogen zu werden. Was im Freundeskreis passieren kann, wo es einen persönlich ganz besonders trifft und verletzt, macht auch vor der großen Politik nicht halt. Ganz im Gegenteil: Gerade machtgierige und narzisstische Alphatierchen setzen oft ohne Rücksicht auf Verluste alles daran, um in einem besonders guten Licht dazustehen und ihre Ziele zu erreichen. Da wechseln Geldscheine den Besitzer, es werden Ämter versprochen und dreiste Lügen serviert oder geheime Informationen ausgetauscht – und ja, man sollte es nicht glauben: Der eine oder andere kauft sich sogar einen Doktortitel! Grafische und inhaltliche Ähnlichkeiten mit lebenden Personen oder realen Ereignissen sind selbstverständlich rein zufälliger Natur und vollkommen ungewollt!

Die Spieler schlüpfen bei Fremde Federn in die Rolle von Politikern, denen auf dem Weg zum Wahlerfolg jedes Mittel recht ist. Es gilt, Siegpunkte zu sammeln, um auf dem Erfolgspfad möglichst weit voranzukommen. Also: Skrupel ablegen, Ellenbogen ausfahren – und los gehts!

Es geht um Politik, um große Politik. Also eben nicht um Finanzkrisen, außenpolitische Einsätze oder soziale Probleme, sondern darum, wie Politiker ganz nach oben kommen. […] So habe ich. Friedemann Friese, das […] Beste erfolgreichen Spielen übernommen. An der einen Stelle Agricola, an der anderen Stelle Dominion, und von Im Wandel der Zeiten musste dieses oder jenes auch noch mit hinein.

Ein Spiel für 2-4 Personen, ab 12 Jahren, Dauer etwa 90 Minuten, Kosten etwa 25 Euro

Großartiges Spiel mit vielen großartigen Ideen aus anderen Spielen verbunden. Einfach klasse.

 

rezensiert von Martin II

Pandemie mit Erweiterung „Auf Messers Schneide“

Verlag:
Pegasus
Autor:
xxx
Spieler:
3-5
Spielzeit:
60 Minuten

Spielidee:
Kooperatives Spiel, Ziel: die Menschheit retten.
Spielmaterial:
Ausstattung: mit Erweiterung extrem gut zum Thema passend, Variantenreichtum
Spielbeschreibung:
Die gesamte Presse war voller Berichte über die Schweinegrippe. Aufrufe zum Impfen liefen in allen Medien. Wir spürten, wie rasch die gesammte Menschheit durch winzige Organismen ausgerottet werden könnte. Und genau in dieser Zeit spielten wir PANDEMIE, ganz neu auch mit der Erweiterung.
Wir wollten die Helden sein, die die Menschheit retten. Wir, die Fachleute: die Ärztin, der Wissenschaftler, der Logistiker u.mehr sind aufgerufen, die Infektionen in 48 Städten der Welt rechtzeitig zu bekämpfen. Die Ärztin kann z.B. ganze Städte auf einmal heilen und der Forscher braucht nur 3 statt 5 gleichfarbige Ingredenzien zur Herstellung des Gegenmittels
Die Erweiterung braucht das Basisspiel. Die Rollen der Experten sind jetzt von der Spielerrunde frei zu wählen und es sind mehrere interessante hinzugekommen mit ihren Spezialfähigkeiten. Das Auswählen brachte die erste harte Diskussion. Es gibt auch einen Bioterroristen, doch den traute sich unsere 5-Personenrunde noch nicht zu.  Mit dem Erweiterungssset ist auch eine zusätzliche besonders aggressive Seuche mit mutierten Viren in lila hinzugekommen.
Der Grundgedanke des kooperativen Spiels besteht darin, dass es von allen gemeinsam gewonnen wird, wenn alle jetzt 5 Gegenmittel rechtzeitig entwickelt wurden. Dabei flackern mit jedem Zug neue Infektionsherde, dargestellt durch kleine bunte Würfelchen in verschiedenen Städten der Welt auf. Ein Wettlauf mit der Zeit!
Wir spielten mit einem Erweiterungs-Erfahrenen, zwei Pandemie-Basisspiel-Erfahrenen sowie zwei Anfängern.
Alle Spieler denken, konzentrieren sich, besprechen die folgenden Züge oder Zugfolgen gemeinsam, um möglichst effizient zu sein. Heiße Diskussionen füllen den Raum. Dabei besteht schon die Gefahr, dass sich die Erfahrenen durchsetzen und andere schnell zu ausführenden Untergebenen werden. Also: wehrt euch dagegen! Doch Strategien sind notwendig, um z.B. Spieler zum Austausch von Karten zusammenzubringen oder Prioritäten für die Bekämpfung einzelner Regionen festzulegen.
Wunderschön an der Erweiterung sind auch die Petrischalen, in denen die Bakterienwürfelchen farblich getrennt aufbewahrt werden. Solche runden Plastikschälchen werden weltweit in Hygienelabors verwendet, um Bakterienkulturen anzulegen und zu bebrüten. Sie werden für Diagnostik und Auswahl des richtigen Antibiotikums gebraucht. Dieser reale Bezug ist eine ebenso geniale Aufmachung wie die Grafik von Plan und Karten. Die Farben und Bilder erinnern sofort an Hollywood-Thriller, in denen der Held durch ausgestorbene Geisterstädte jagt und gegen alle Widerstände gegen immer neue Seuchen kämpft. Die zusätzlichen überraschenden Aktionskarten bringen auch eine ungewöhnlich gute Würze ins Spiel.
Gegen Ende unseres Spiels wurde es extrem knapp: bedrohlich schwand der Kartenstapel und damit jegliche Chance, das Schicksal abzuwehren. Zwei Gegenmittel fehlten und nur zwei Karten lagen noch da. Diskutiert wurden Unmengen von Spielzügen, die mit unseren letzten Kräften möglich waren, doch alle kämen zu spät. Resigniert wollte die Runde aufgeben. Dann ein Gedanke in letzter Minute: Rollenwechsel im letzten Spielzug!
Jubel! Begeisterung für den genialen Geistesblitz!

Wir haben die Welt gerettet! Die Schweinegrippe ist besiegt! Ach nein, das ist ja die Wirklichkeit. Doch wenn weltweit alle Experten so gut wie wir zusammenarbeiten, ohne persönliche Eitelkeiten, ohne Profitmaximierung, nur für die Menschheit; ja, dann wird auch in der Realität einiges bewegt werden können.
Zusammenfassende Bewertung:
Anspruch: für geübte Denker und Strategen und bereitwillige Mitmacher; nach 2-3 Runden gut erlernbar
Wiederholungsgefahr: sofort nochmal

 

Rezensiert von: Ina Lange

Stone Age

Verlag:
Hans im Glück
Autor:
Michael Tummelhofer
Spieler:
2 bis 4 Personen
Spielzeit:
60 – 90 Minute

Kurzbeschreibung: Jagen, Werkzeuge entwickeln, Rohstoffe sammeln, Hütten errichten und sich auch noch um die Zivilisation kümmern – ein Steinzeitmensch hats auch nicht leicht.

Spielablauf: In jeder Runde hat der Spieler die Möglichkeit, seine Steinzeitmenschen auf die unterschiedlichsten Gebiete zu verteilen. So kann er sie vermehren und seinen Vorrat an Männchen auf bis zu zehn aufstocken, Werkzeuge erlangen oder sie in die verschiedenen Rohstoffgebiete einsetzen. Anschließend wird um die Rohstoffe gewürfelt, je mehr Männchen man einsetzt, desto mehr Würfel dürfen verwendet werden. Das Ergebnis kann man zusätzlich durch den Wert der Werkzeuge aufrunden. Rohstoffe wie Holz, Lehm, Stein oder Gold benötigt man, um Hütten zu bauen oder Zivilisationskarten zu bezahlen. Am Anfang ist der Rohstoff Holz am beliebtesten, da er am leichtesten zu erwerben ist. Für ein Holz muss man lediglich eine drei würfeln, für ein Gold dagegen schon eine sechs. So bestimmen die verschiedenen Rohstoffe auch den Wert der Hütten und damit die Siegpunkte.
Die Zivilisationskarten hingegen können mit beliebigen Rohstoffen bezahlt werden. Diese Karten bestimmen die Strategie des Spielers, da sie neben sofortigem Gewinn auch Multiplikatoren für die Schlusswertung enthalten. So gibt es Multiplikatoren für die Männchen, für die Werkzeuge, die Hütten oder die Äcker.
Äcker ernähren permanent eine bestimmte Anzahl an Männchen. Um deren Ernährung muss man sich nicht auf der Jagd kümmern. Ernährung ist ein ständiges Thema bei „Stone Age“. Auf der Jagd muss man genau wie bei den Rohstoffen um die Nahrung würfeln, der Ausgang ist also ungewiss. Die permanente Nahrung ist dagegen ein sicherer Faktor. Kann man seine Männchen am Ende einer Runde nicht ernähren, so kann man entweder Rohstoffe abgeben, oder verliert zehn Siegpunkte.
So kann man auch die vieldiskutierte Hungerstrategie spielen. Am Anfang, wenn man noch keine Siegpunkte erworben hat, setzt man dabei zuerst auf die Sammlung von Rohstoffen. Hat der Spieler dann genügend Rohstoffe gesammelt, kann er durch Kauf von Hütten ins Spiel einsteigen und somit schnell Punkte machen. Im Idealfall hat er dann soviele Männchen beisammen, dass auch die Jagd kein Problem mehr darstellt oder er hat, wenn möglich, mehrere Äcker erworben. Allerdings verliert auch er sofort zehn Punkte, wenn er seine Männchen nicht ernährt, auch dann, wenn er noch keine Punkte erworben hat.

Fazit: Stone Age ist ein schnell zu erlernendes Spiel, welches durch die verschiedenen Strategien, die möglich sind, immer wieder neu verlaufen und den Spieler immer wieder zum Umdenken zwingen kann. Auch die Gestaltung ist sehr ansprechend und setzt zusammen mit dem Spielverlauf das Thema Steinzeit sehr gut um.

Zu viele Köche

ein Karten-(Stich-)Spiel
Spieleranzahl: 2-4
Spieldauer: etwa 20 Minuten
Preis: ca. 8 Euro

Beschreibung:
Spielziel:
Alle Spieler „kochen“ in selbem Topf. Jeder Spieler versucht, möglichst viele Punkte in Form von „Stammgästen“ zu bekommen.

Spielverlauf:
Die Karten haben verschiedene Farben, diese repräsentieren verschiedene Zutaten (blau=Fisch, grün=Gemüse, braun=Hühnchen und rot=Peperoni). Die Werte gehen von 0 bis 5 (bei rot von 1-5), außerdem gibt es außer bei rot eine 10 und eine Überkoch-Karte. Diese Zutaten-Karten werden gemischt und jeweils 13 an jeden Spieler verteilt. Außerdem erhält jeder Spieler Stammgäste (=Punkte) als „Startkapital“.

Jeder Spieler hat zu Beginn dieselben fünf Menü-(Bestell)-Karten. Anhand seiner Karten wählt jeder verdeckt eine Menü-Karte aus: entweder Fischsuppe, Gemüsesuppe, Hühnersuppe oder eine der beiden „Spezial-Suppen“ Chili oder Fast-Food. Dann decken alle gleichzeitig ihre Menü-Karte auf und das eigentliche Stich-Spiel beginnt.

Je nach gewähltem Menü, verfolgt der Spieler nun ein bestimmtes Spiel-Ziel: beim „normalen“ Suppen-Menü (Fisch, Gemüse oder Huhn) gilt es, Stiche mit möglichst vielen Karten der entsprechenden Farbe einzusammeln, Peperonis zählen dabei Minus. Beim Chili-Menü zählen die Peperoni-Karten plus, die „0“ der anderen Farben Minus (0=Brühwürfel = macht Geschmack zunichte). Beim Fast-Food-Menü muss der Spieler  möglichst wenig Karten sammeln.

Das Spiel selbst ist einfach: jemand beginnt mit einer Farbe, es muss bedient werden, die Zahlen-Werte werden addiert. Ab einem Wert von 10 ist die „Suppe fertig“, das heißt der Spieler erhält den Stich. Die Überkoch-Karte setzt den Wert der Suppe wieder auf 0.
Kann man nicht bedienen, wirft man eine andere Farbe ab. Sobald auf diese Art eine Peperoni im Topf landet, ist die Bedienpflicht aufgehoben, nun kann von jedem Spieler jede Farbe geworfen werden.

Spielende und Wertung:
Wenn eine Spieler seine letzte Karte spielt, kündigt er dies an („letzte Karte“). Die Runde endet, sobald dieser Spieler wieder dran ist und eine Karte legen müsste.
Dann wird entsprechend der gewählten Menüs gewertet: bei Fisch, Gemüse- oder Hühnersuppe zählt der Spieler seine Karten entsprechender Farbe als Pluspunkte zusammen und zieht die Anzahl der Peperonikarten ab. Beim Chili-Menü zählen die roten Peperoni-Karten als Pluspunkt und die Karten mit dem Wert „0“ als Minuspunkt.
Beim Fast-Food-Menü erhält der Spieler 5 Punkte und muss für jede seiner gesammelten Karten einen Punkt abgeben.
Die Punkte werde in Form von „Stammkunden-Karten“ verteilt.

Danach beginnt eine neue Runde, die Zutaten werden gemischt und verteilt, wieder wählt jeder Spieler eine Menü-Karte verdeckt aus. Das Spiel endet nach 5 Runden, also wenn jeder Spieler jedes Menü einmal gekocht hat. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Stammkunden, also Punkten.

Bewertung und Tipps:
Thema und Grafik des Spiels sind etwas gewöhnungsbedürftig, auf den braunen Hühner-Karten erkennt man eher Kartoffeln als Hühnchen-Teile. Das Thema wirkt etwas aufgesetzt, der Spielmechanismus passt nur einigermaßen dazu.

Die Spielanleitung ist kurz und verständlich. Die Erläuterungen, warum die Regel so ist (Beispiel: befindet sich erstmal Peperoni im Topf, ist der Geschmack dahin und es nun ist egal, was man in die Suppe hineinwirft) wirken jedoch eher wie eine Begründung oder gar Rechtfertigung, warum ausgerechnet ein Koch-Thema für dieses Stich-Spiel gewählt wurde.

Die Spielidee selbst ist recht gut: jeder Spieler verfolgt ein anderes Ziel und muss somit immer überlegen, ob und wie er den anderen Minuspunkte zuschustert oder selbst den Stich mitnimmt.

Das ganze hängt aber stark von den eigenen Karten ab. Zu Beginn des Spiels kann man noch das Menü passend zu den Hand-Karten wählen. Gegen Ende muss man einfach zwischen dem kleineren Übel wählen.

Bei aller Überlegung und Taktik bleibt das Spiel somit auch für erfahrene Stichspiele-Spieler ein nettes, kleines Spiel für zwischendurch.

Gerne würde man dem Mitspieler öfter Minuspunkte reinwerfen, aber die Möglichkeiten sind begrenzt.

Pech, wenn auch noch der Spieler, der neben einem sitzt, dieselbe Suppe kochen will. Dann wird es schwer, überhaupt den Stich zu bekommen, die beiden Spieler sind benachteiligt.
Dies lässt sich durch die In der Spielregel vorgeschlagenen Variante ändern: die Menü-Karten werden offen und nacheinander ausgewählt, wobei man nicht das Menü des Vorgängers wählen darf.

Eine andere Möglichkeit: die Menükarten bis zur Wertung geheimhalten. Dann kann man nur spekulieren, was der andere sammelt und bluffen, indem man zunächst z.B. braune Karten an sich nimmt, aber letztendlich doch grün sammelt.

Zusammenfassende Bewertung:
Das Thema des Spiels ist nicht ganz passend gewählt zum Spielmechanismus, die Grafik teilweise etwas irritierend. Die Aufbewahrung des Spiels in einer Metalldose hebt den Gesamteindruck.
Das Spiel selbst macht Spaß und bietet auch Variationsmöglichkeiten.

Fazit: Ein nettes, kleines Spiel für zwischendurch.

Rezension von: Anja

Vielen Dank an den Verlag Pegasus Spiele für das freundliche Zur-Verfügung-Stellen des Rezensions-Exemplars.

Toledo

Verlag:
Kosmos
Autor:
Martin Wallace
Spieler:
2 bis 4
Spielzeit:
45 bis 60 Minuten
Kurzbeschreibung: Um die Wette Schwerter schmieden im mittelalterlichen Toledo. Nur wer so schnell wie möglich in den Alcazar gelangt, um seine Schwerter zu präsentieren, kann gewinnen.

Spielablauf: Im Prinzip besteht das Spiel aus zwei Phasen. in der ersten Phase legen die Spieler ihre Geschäfte aus. Dort können später Edelsteine, Metall, Fechtkünste oder eben die kostbaren Schwerter erworben werden. Landet man später auf dem Feld eines anderen Spielers, muss man für die jeweiligen Dienste bezahlen, auf dem eigenen Feld kostet es nichts.
In der zweiten Phase beginnt das eigentliche Spiel. Die Spieler müssen zunächst Edelsteine und Metall sammeln, um später Schwerter schmieden zu können. Vorwärtskommen kann man dabei mit Hilfe von Geldkarten. Diese reichen von 1 bis 6, mehrere Schritte hintereinander kann man jedoch nur machen, wenn man gleiche Karten hat.
Abhilfe schafft ein Bewegungsplättchen, welches man beim Fechtmeister erwerben kann. dadurch kann man einmal in seinem Zug eine andere Geldkarte spielen. Allerdings hat dieses Plättchen seinen Preis – es kostet am Ende zwei Punkte.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Figuren im Alcazar hat. Dabei ist es egal, ob er 3 Schwerter mitgebracht hat, oder zwei Figuren mit leeren Händen zum Regenten schickt. Auch durch Schnelligkeit kann man so die Mitspieler ausstechen und im Aufbau hemmen. Denn am Ende zählen nur die Punkte, die auch im Alcazar angekommen sind.

Fazit: Toldeo ist ein kurzweiliges Spiel, schnell zu erlernen und auch für Familien mit Kindern gut geeignet. Es ist jedoch nur ein Aufbauspiel, wenn die Mitspieler es erlauben. Zudem kommt durch die Geldkarten und das Auslegen am Anfang ein großer Glücksaspekt hinzu.

Siam

Verlag:
Ferti Games
Autor:
Didier Dhorbait
Spieler:
2 Personen
Spielzeit:
30 Minuten
Kurzbeschreibung: Kampf der Giganten – Nashörner und Elefanten kämpfen um die Vorherrschaft.

Spielablauf: In der Mitte des quadratischen Spielplans stehen drei Berge, um die sich der Kampf dreht. Durch geschicktes Schieben versuchen die Spieler einen der Berge selbst vom Brett zu schieben, um so das Spiel zu gewinnen. Man kann dabei immer nur in die Richtung schieben, in die das eigene Tier blickt.
Dabei kann die Situation entstehen, dass hinter dem Berg, den man gerade verschieben möchte, der Gegner steht. So kann ein Patt entstehen, da keiner mehr seine Tiere bewegen kann. Auflösen kann man die Situation, indem man die eigene Mannschaft hinter einem umkämpften Berg verstärkt.
So entsteht ein Hin und her und man lauert stets auf einen Fehler des Gegners.

Fazit: Trotz des einfachen Spielaufbaus und der wenigen Regeln, entwickelt das Spiel eine ungeahnte Tiefe. Stärke allein reicht eben nicht aus, man muss auch gut taktieren können.

Zug um Zug – Das Kartenspiel

Verlag:
Days of Wonder
Autor:
Allan R. Moon
Spieler:
2-4
Spielzeit:
ca. 60 Minuten

Wer das Brettspiel „Zug um Zug“ – Spiel des Jahres 2004 – kennt, sollte trotzdem weiterlesen, denn bei dem bei der Nürnberger Messe 2008 vorgestelltem Kartenspiel haben sich einige Regeln geändert, da es kein Spielbrett mehr gibt.Es ist ein kleines, handliches Kartenspiel daraus geworden, das man gut auf Reisen oder zu Besuch mitnehmen kann.
Ehe ich es bewerte, hier eine kurze Spielbeschreibung:
Es gibt drei verschiedene Kartentypen:

  • 96 Karten mit 8 Waggontypen mit jeweils einem anderen Farb – Hintergrund und Symbol. Außerdem gibt es reichlich Jokerkarten, als Lokomotiven dargestellt.<!–[endif]–>
  • 46 Zielkarten, deren Erfüllung am Ende Siegpunkte bringen, wozu der Spieler Waggons in einer bestimmten Zusammensetzung auf die Reise geschickt haben muss<!–[endif]–>
  • 6 Bonuskarten „Hauptstädte, die zum Schluß an den gehen, der die meisten Zielkarten mit der jeweiligen Hauptstadt erfüllt hat.

Die Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält 7 Waggonkarten, wobei mind. eine Jokerkarte dabei sein muss. Außerdem erhält er 6 Auftragskarten, von denen er auch welche zurücklegen darf. Als Anfänger sollte man erstmal alle Karten behalten.
Spielverlauf:
Phase I: Von jeder Kartenfarbe der Waggons, die man in einer vorigen Runde offen vor sich ausgelegt hat, wird je 1 Karte auf einen eigenen „Reise“ – Stapel verdeckt abgelegt. Dieser Stapel darf während des Spiels nicht mehr angesehen werden. Mit diesem Stapel wird am Schluss bewiesen, daß die eigenen Zielkarten erfüllt wurden.
Phase II: Der Spieler hat in dieser Phase 3 Möglichkeiten zur Auswahl:
a)    Er legt drei Waggon – Karten in drei Farben offen vor sich aus.
Diese Auslage heißt „Verschiebebahnhof“.
Oder er legt mindestens 2 einer Farbe aus. Hier können auch Joker
angelegt werden.
b)    Der Spieler zieht vom Nachziehstapel oder von 5 offen
ausliegenden Waggonkarten 2 Karten und nimmt sie auf die Hand.
Nimmt er einen offen ausliegenden Joker, darf er keine 2. Karte
nehmen.
c)    Der Spieler zieht 4 auftragskarten nach und wählt sich bis zu vier
neue Ziel – Karten aus.
So verläuft das Spiel runde für Runde, bis der Nachziehstapel verbraucht ist.
Jetzt werden die Aufträge aufgedeckt und mit dem persönlichen „Reise“kartenstapel verglichen. Nicht erfüllte Auftragskarten zählen Minus – Punkte.
Nun wäre dieses Spiel ein „nebeneinander-her-spielen“, wenn es nicht noch eine interaktive „Ärger“-Regel gäbe:
Wurde eine Waggonfarbe offen auf dem Tisch in den „Verschiebebahnhof“ gelegt, darf kein anderer Spieler diese Waggonfarbe auch auslegen.
Es sei denn, er legt in einer Farbe mehr Karten gleichzeitig aus. Dann wird die entsprechende Farbreihe des anderen Spielers aus dem Spiel genommen.
Diese kleine, wenn auch selten spielentscheidene, Gemeinheit gibt dem Spiel Würze.
Wesentlicher als Kartenglück ist die Merkfähigkeit, wieviel und welche Waggon – Karten man schon auf „Reise“ in den eigenen Stapel geschickt hat.
Bewertung:
Dieses Kartenspiel ist leicht zu lernen (nie vergessen, im Eifer des Spiels „Phase I durchzuführen). Jeder Spieler entwickelt meist ein eigenes System, wie er sich am besten merkt, welche Aufträge er schon erfüllt hat und ob er sich noch leisten kann, weitere Zielkarten aufzunehmen. So gehen 40 Minuten spannend dahin.
Sehr gut ist das Spiel zu Zweit oder zu Dritt zu spielen. Zu viert dauert es etwas länger, weil dann der Stapel 2 X durchgespielt wird. Allerdings gibt es eine Zwischenwertung, so daß man einen Überblick erhält, welche Aufträge noch zu erfüllen sind.

Martin Ebel

Blokus

Autor: Bernard Tavitian
Legespiel
2-4 Spieler
ca. 30 Minuten

Blokus? Was ist das denn für ein Spiel?
Wer auf Legespiele steht, sollte sich Blokus kaufen. Und wer Tetris kennt, kann sich auch ganz schnell vorstellen, wie das ganze aussieht: ein viereckiges Spielbrett 20×20 Kästchen, jeder hat Teile einer Farbe.
Teile? Ja, stellt Euch die Tetris-Teile vor. Die bestehen immer aus vier kleinen Kästchen. Und dann stellt Euch einfach noch zu diesen fünf Vierer-Teilen einen Einer, einen Zweier, zwei Dreier und ganz viele Fünfer (da gibt es natürlich mehr Kombinationen! 12 um genau zu sein) vor. Macht 21 Spielsteine.
Gut. Und nun?
Wer an der Reihe ist, darf ein beliebiges seiner Teile auf dem Spielplan platzieren: beginnend in einer Ecke muss das jeweils neue Teil angelegt werden, ohne dass es direkt an ein anderes eigener (also gleicher) Farbe angrenzt (Kästchen an Kästchen), aber es muss übereck (Spitze an Spitze) angrenzen. An fremde Steine kann man dagegen beliebig anlegen. Oder nicht. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran.
Ziel des Spiels: möglichst viele (alle?) seine Teile abzulegen. Leider werden die Räume schnell eng. Natürlich versucht jeder, sich eigene Legeoptionen offenzuhalten und Bereiche für den anderen abzuriegeln. Das ist gar nicht so einfach. Da der Platz (20mal20) schnell knapp wird und es jedes Teil (jede Form) nur einmal gibt, ist man schnell eingemauert, wenn man nicht aufpasst!
Gelegt wird solange, bis niemand mehr legen kann.
Wer am Schluss die wenigsten Teile übrig hat, hat gewonnen. Jedes kleine Quadrat der eigenen Teile (also bei einem klassischen Vierer-Tetris-Teil eben vier Quadrate) zählt einen (Minus)-Punkt. Wer am Ende am wenigsten Punkte hat, gewinnt. Als letztes den Einer legen gibt einen Sonderpunkt.

Zusammenfassende Bewertung:
Ein schnell zu begreifendes, gutes Legespiel, das ganz ohne besondere Aufmachung oder ein Thema auskommt. Die taktischen Möglichkeiten erschließen sich dem Spieler erst, wenn er schon mitten im ersten Spiel ist. Es ist ein einfaches, geniales Spiel, das man gespielt haben muss, um zu verstehen, dass es mehr ist, als bunte Tetris-ähnliche Teile.
Die kurze Erklärdauer (3 Minuten) und die Altersempfehlung (ab 8 Jahre) machen Blokus zu einem Spiel für die ganze Familie und auch ist etwas für Wenig- und Nichtspieler.
Durch die kurze Spieldauer hat Blokus zudem einen hohen „Gerne-Wieder“ und einen „Gleich-nochmal“-Faktor. Da hilft nur eins: spielen!!!
Weitere Informationen: http://de.wikipedia.org/wiki/Blokus