Aton

Aton

Spieleranzahl: 2
Dauer: 30 Min.
Kurzbeschreibung: Taktik+Glück
Aton-Spiel
Spielekritik:
Bei Aton schlüpfen die Spieler in die Rolle zweier ägyptischer Hohepriester, die versuchen in den 4 Tempeln des Spielfeldes möglichst punkteträchtig Einfluss zu gewinnen.
Spielmaterial: Ein schön gestalteter Spielplan, 36 Spielkarten pro Spieler in den Werten 1-4, 29 Spielsteine je Spieler, 2 Tauschsteine  und 2 Zählsteine.
Siegbedingung: Es gewinnt wer als Erster 40 Siegpunkte erreicht, alle Felder eines Tempel besetzt, oder alle grünen bzw. gelben Felder in den 4 Tempeln besetzt.
Spielablauf: Jeder Spieler zieht von seinem verdeckten Stapel 4 Karten und ordnet sie nach eigenem Ermessen verdeckt den 4 Legeplätzen (Kartuschen) zu. Dann wird aufgedeckt.

  • Bei Kartusche 1 wird die Differenz der Kartenwerte festgestellt. Der Spieler mit der höchsten Karte erhält entsprechende Punkte auf der Zählleiste.
  • Bei Kartusche 2 zählt die Kartenzahl minus 2.Ist Wert negativ, muss man einen eigenen Tempel entfernen, bei positivem Wert entfernt man beim Gegner. Die Spielsteine werden ins Totenreich, das aus 8 Feldern besteht, gelegt.
  • Bei Kartusche 3 ausgelegte Karten kennzeichnen die Tempel in denen die Spieler tätig werden dürfen. Beim Kartenwert 3 sind das die Tempel 1-3.
  • Bei Kartusche 4 ausgelegte Karten zeigen an wie viele Spielsteine auf die freien Plätze in den Tempeln verteilt werden dürfen.

Ist Kartusche 4 abgehandelt werden die Karten offen abgelegt und 4 neue Karten vom Stapel gezogen. Einmal im Spiel kann man den Tauschstein abgeben und neue Karten nachziehen. Dieser Ablauf wird so lange gespielt, bis das Totenreich komplett belegt ist. Es kommt zu einer Wertung.

  • Tempel 1: Wer die meisten Spielsteine hat bekommt die Differenz zum Mitspieler als Siegpunkte
  • Tempel 2: Der Spieler mit den meisten Steinen bekommt 5 Punkte.
  • Tempel 3: Der Spieler mit den meisten Steinen bekommt die Anzahl seiner Steine als Siegpunkte
  • Tempel 4: Der Der Spieler mit den meisten Steinen bekommt für jedes blaue Feld, von welchen es in jedem Tempel eines gibt, 3 Punkte.

8 Siegpunkte gibt dann noch für die Mehrheit an schwarzen Feldern.

In jedem Tempel gibt es noch Bonuspunktefelder mit den Werten 1 bzw. 2 für die es auch noch Punkte gibt. Ist das geschehen und die 40 Siegpunkte noch nicht erreicht, wird das Totenreich geräumt, jeder Spieler muss pro Tempel einen Stein zurücknehmen, dann fangen die beiden Spieler wieder mit Karten auslegen an.

 

Zusammenfassende Bewertung:

Das Ziehen der Karten ist Zufall, der Rest mehr oder weniger Planung. Die kurze Spieldauer, die stimmungsvolle Ausstattung und der günstige Preis von ca 10€ sind eine Empfehlung wert.

Aton-Spiel
Spielekritik von:  Axel

Bohnanza

Verlag:
Amigo, Lookout Games
Autor:
Uwe Rosenberg
Spieler:
3 bis 5 Grundspiel
Spielzeit:
45 Minute
 
Kurzbeschreibung: Handel+Taktik
Hinweis: es gibt eine Erweiterung für bis zu sieben Personen, dadurch dauert das Spiel deutlich länger und auch das Warten bis man wieder dran ist wird ziemlich anstrengend.

Spielekritik:
Du schreibst Bohnanza noch ohne h? Dann solltest Du mal das Kartenspiel ausprobieren!!!
Bohnanza? Ist da nicht ein h zuviel? Aber nein! Es geht ja schließlich darum, Bohnen anzubauen. Das tut man, indem man Karten gleicher Bohnensorte vor sich ablegt (es gibt acht verschiedene Bohnensorten, von der wertvollen Gartenbohne (nur sechsmal im Spiel) bis zur gern verschenkten Blauen Bohne (zwanzig gibt’s davon im Spiel). Hat man genug Bohnen einer Sorte angebaut, kann man sie gegen „Bohnentaler“ eintauschen („verkaufen“). Wer am Spielende am meisten Taler hat, der hat gewonnen.
Soweit, so gut.
Leider hat man aber nur zwei Bohnenfelder zur Verfügung. Und selbstverständlich darf man nur sortenreine Felder beackern! Außerdem muss die Reihenfolge der Handkarten streng eingehalten werden. Nur die vorderste Karte auf der Hand ist zum Anbau freigegeben! Und diese muss man anbauen, wenn man an der Reihe ist! Da kann es schon häufiger passieren, dass man ein Sojabohnen-Feld zum Dumpingpreis verkaufen muss, nur um die blöde blaue Bohne auf dem Acker anbauen zu können, die man sie dummerweise als vorderste Karte auf der Hand hat und unverständlicherweise (?) nicht an die Mitspieler losgeworden ist.
Aber wie wird man nun unliebsame Bohnen los, die einem die fetten Ernterträge zerstören?
Da hilft nur vorauschauendes Planen: Nachdem ein Spieler die vorderste Bohne (und wenn man mag auch die Bohne danach) angebaut hat, werden zwei Bohnen vom Stapel zum Handeln und Tauschen aufgedeckt. Nun kann jeder Mitspieler Bohnen aus seiner Hand bieten, egal, wo diese in der Reihenfolge stecken. Die Tauschverhandlungen bringen viel Action und Spaß in das Bohnen-Anpflanzen:
„Tauschst Du eine Sau- gegen eine Brechbohne?“
„Will jemand eine Augenbohne?“
„Und wenn ich Dir zwei Feuerbohnen gebe?“
„Bitte … warum will denn keiner meine Blaue Bohne geschenkt???“
Ach ja … verschenken darf man unliebsame Bohnen natürlich auch … aber vorsicht! Keiner muss Geschenke annehmen! Denn bevor Du Dich über Gratis-Bohnen Deiner Mitspieler freust: Du musst alle ertauschten (oder eben geschenkte) Bohnen sofort anbauen!!!
Zusammenfassende Bewertung:
Ein sehr gutes Kartenspiel, das mit wenigen Spielregeln auskommt, die dann den Spielreiz ausmachen.

Einfach genial

Verlag:     Kosmos
Autor:       Knizia, Reiner
Spieler:     2-4
Spielzeit:  ca. 60 Minuten

Kurzbeschreibung: Glück+Taktik
Hinweis: auch für Farbenblinde geeignet dank verschiedener Symbole
Spielekritik: Einfach genial …
… nee so heißt das Spiel wirklich!

Jeder hat eine Wertungstafel mit verschiedenen Reihen für alle im Spiel vorkommenenden Farben (sechs verschiedene) und die jeweils passende Wertungssteine in jeder Farbe auf dem Startfeld (= 0 Punkte)

Jeder hat außerdem sechs Plättchen auf einem Bord vor sich, das wir noch von Scrabble kennen.
Auf jedem Plättchen sind zwei sechseckige Felder abgebildet, jedes hat eine Farbe (gelb, orange, rot, blau, grün, violett), so dass man z.B. ein Plättchen Blau-Rot oder Gelb-Rot oder Grün-Grün haben kann.

Wenn man dran ist, legt man ein Plättchen – mit zwei Sechsecken drauf – auf dem Spielplan ab und bekommt Punkte, wenn die Farbe an bereits liegende Felder gleicher Farbe grenzt. Da ja die Felder sechseckig sind, hat man da in verschiedene Richtungen eine Chance.
So bekommt man z.B. für ein angelegtes Plättchen mit einem Sechseck in Grün, das an drei vorhandene grüne Felder angrenzt 3 Punkte in Grün.
Also setzt man seinen Wertungsstein für Grün drei Felder vor.
Ganz schlau ist es natürlich, wenn z.B. das zweite Sechseck des Plättchens nicht nur Rot war, sondern auch an rote Felder grenzte, so dass man dann auch gleichzeitig Rote Punkte bekommt.
Auch wenn man eine Reihe von (z.B.) drei blauen Feldern durch Anlegen fortsetzt, bekommt man Punkte, in dem Fall 3!
Klar also, dass man gerne an laaange Reihen anlegt.
Wenn da nur nicht die Mitspieler schneller sind oder irgendne andere blöde Farbe in den Weg legen …

Und wozu das ganze?? Wer als erstes mit den Wertungssteinen im Ziel ist??? Nee …
Kommt man mit einem Wertungsstein ans Ende der Wertungsskala (=Feld 18) hat man nicht gewonnen sondern ruft „Einfach genial!“ und darf noch ein zweites Plättchen legen (und damit schon wieder Punkte abkassieren …) Genial 😉

Sowas geht auch in Folge mit mehreren Farben, d.h. man darf dann drei oder vier Plättchen legen, wenn man immer pro Zug mit einer Wertungsstein-Farbe auf Feld 18 kommt …
wem das wohl häufiger gelungen ist ??? 😀
UND WER HAT NUN GEWONNEN???

Ja, das Spiel ist zu Ende, wenn keine Felder mehr auf dem Spielplan frei sind (warum nur legen manche ihre Plättchen so, das Lücken entstehen von einem Sechseck wo keiner mehr seine Doppelsechseck-Plättchen reinlegen kann ?)
UND WER HAT GEWONNEN???
Jaahaaa!
Von jedem wird nun der Wertungsstein in der Farbe gewertet, der auf der Skala AM WEITESTEN HINTEN steht. Also bringt’s nix Rot und Blau und Gelb auf 17 und 18 zu haben, wenn Grün noch bei 3 steht! Macht 3 Siegpunkte!!!
Besser: alle Farben auf 8. Macht 8 Siegpunkte!!!

Alles klar???

Zusammenfassende Bewertung:
Einfach genial!
🙂

Spielekritik von: Anja

Dixit

Ein Spiel um poetische Bildsymbolik
und kreative Begriffsgestaltung

Verlag:    Asmodee    seit: Frühjahr 2009
Für Alter: ab 10
Anzahl Spieler: 3 – 6
Preis: 28,- €
Beschreibung:
Das Spiel besteht hauptsächlich aus 88 Karten mit phantasievollen, träumerischen Bildwelten.
Die große Schachtel, die eher ein großes Brettspiel erwarten lässt, enthält sehr viel Luft, 88 Karten, 6 Häschen als Punkteanzeiger und für jeden Spieler Plättchen mit den Zahlen 1 – 6, mit denen im Spielverlauf Entscheidungen markiert werden. Die Einlage im Karton erhält ihre Daseinsberechtigung dadurch, daß auf Ihr die Siegpunktscala abgedruckt ist. Die Regeln sind einfach und leicht verständlich im Regelheft dargestellt.
Spielekritik:
Daß das Spiel schon den Preis As´de Or beim Spielefest in Cannes errang und in die Bestenliste der Jury „Spiel des Jahres“2009 aufgenommen wurde, zeigt, daß in dem Spiel mehr steckt als nur ein schlichtes Kartenspiel.
Zunächst sind die Bildmotive auf den Karten hervorzuheben, die in einheitlichem, sehr verträumten Malstil vieldeutige Situationen beschwören. Eine Nähe zu Tarot – Karten ist zu ahnen.
Der Spielablauf ist schnell erklärt. Jeder Spieler erhält 5 Karten vom gemischten Stapel auf die Hand und zieht am Ende einer Runde wieder ein Karte nach. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, die er auf den Ausgangspunkt der Wertungsleiste setzt. Reihum übernimmt ein Spieler in der Runde die Rolle des „Wissenden“. Er wählt eine Karte aus der Hand aus und denkt sich dazu ein Wort, einen Spruch, eine Redewendung, ein Geräusch oder ein Lied aus. Dieses trägt er vor und legt seine Karte verdeckt auf den Tisch. Wichtig ist bei der Assoziation zu seinem Bild, daß es nicht eindeutig ist, denn er würde keine Punkte bekommen, wenn alle sein Bild erraten könnten.
Danach wählen die Mitspieler ebenfalls geheim eine ihrer Karten, von denen sie glauben, daß sie der Aussage des Wissenden am nächsten kommt, denn auch sie erhalten Siegpunkte, wenn sich jemand für ihre Bildkarte entschieden hat. Liegen alle gewählten Karten verdeckt auf dem Tisch, werden sie gemischt und vom „wissenden“ Spieler in einer Reihe ausgelegt. Damit hat jede Karte von rechts nach links ihren Zahlenplatz 1 – 6 (bei 6 Spielern). Nachdem sich die Spieler die Auslage angeschaut haben, entscheiden sie sich geheim für das Bild, von dem sie glauben, daß es das Spiel des „Wissenden“ ist. Sie legen das entsprechende Zahlenplättchen verdeckt ab. Nachdem alle Zahlenplättchen verdeckt auf dem Tisch liegen, dreht der „Wissende“ sie um und legt sie unter die Bildkarten.
Es erhöht die Spannung, wenn die Spieler erstmal begründen, weshalb sie sich für dieses oder gegen jenes Bild entschieden haben.
Danach gibt der Wissende die Lösung an.
Punktewertung. Der Wissende erhält für jeden Spieler, der sich für sein Bild entschieden hat 3 Punkte. Auch die Spieler, die sich richtig entschieden haben, erhalten jeweils drei Punkte.  Haben sich jedoch alle Spieler für das richtige Bild entschieden, erhält der „Wissende“ keine Punkte, aber jeder Mitspieler 2 Punkte. Außerdem erhält jeder Spieler, unter dessen Bild ein anderer Spieler irrtümlich sein Zahlenplättchen gelegt hat, ebenfalls einen Punkt pro gelegtem Plättchen.
Dieses Dilemma, möglichst viele Spieler unter seinem Bild zu versammeln, aber nicht alle, führt zu amüsanten Wort- und Spruch- Kreationen, die die Assoziationsfähigkeit der Mitspieler auf eine harte Probe stellt.
Auch ein starkes Zufallselement spielt eine Rolle, denn trotz guter Beschreibung kann es immer wieder passieren, daß ein anderer Spieler eine noch passendere Karte ausspielen konnte, so daß der Wissende leer ausgeht.
Fazit:
Ein sehr schönes kommunikatives Gruppenspiel, daß auch mit noch mehr Spielern spielbar ist, wenn nicht die Beschränkung des Spielmaterials wäre.
Für diejenigen, die Freude an kommunikativen Spielen haben, noch eine Liste mit weiteren Spielen dieser Art:
„Flash“ (Ravensburg), „Wie ich die Welt sehe“, „ein solches Ding“, „anno domini“ (Fata Morgana), „Kaleidos“ (EG-Spiele); „sags mit Symbolen“ (Amigo); „Tabu“ (Parker)

 

Martin Ebel, Rezension  vom  10.09.2009

Sieben Siegel

Die 7 Siegel

Spieleranzahl: 3-5
Dauer: ca. 30 Min.
Kurzbeschreibung: superschönes Stich- und Ärgerspiel auch für Anti-Doko-Leute … 🙂
Neu aufgelegt unter dem Namen „Wizard extreme“
Spielekritik:
Bei dem Kartenspiel „Die sieben Siegel“ muss man sich VOR dem Stichspiel sogenannte „Siegel“ (Plättchen die in der Mitte liegen) in den Farben nehmen, in denen man einen Stich zu machen hofft/glaubt. Stiche-Ansagen kennen wir ja vielleicht schon von „Wizard“. Aber was soll das mit den Siegeln???Wie bei allen Stichspielen spielt jede(r) eine Karte, die höchste Karte gewinnt den Stich, die Farbe muss „Bedient“ werden, d.h. wenn einer eine grüne Karte legt, muss jeder eine grüne Karte dazulegen. Wer den Stich bekommt, muss ein passendes, d.h. im Beispiel grünes Siegel angeben.Rot ist Trumpf. Kann man die Farbe nicht bedienen, kann also was anderes abwerfen oder mit einer roten Karte stechen. Wenn man z.B. Gelb sticht, kann man sich aussuchen, ob man ein rotes oder ein gelbes Siegel abgibt.

Bekommt man einen Stich, hat aber gar kein farblich passendes Siegel zum Angeben, muss man sich ein schwarzes Strafsiegel nehmen.

Am Ende des Spiels zählt jedes nicht-abgegebene bunte Siegel zwei und die schwarzen je drei Minuspunkte. Das heißt, das bestmögliche Ergebnis ist Null …

In der Regel verteilt man aber gerne Minuspunkte an andere, in dem man jemanden „spontan“ 🙂 einen grünen Stich überlässt, obwohl der doch gar kein grünes Siegel hat (oooh … :mitleid:). Dafür sticht man ihm dann das Blau weg, obwohl er doch noch ein blaues SIegel loswerden wollte … (tut mir ja soooo leid …).

Man sollte sich zu Beginn des Spiels also genau überlegen, wieviele bunte Siegel man sich so nimmt, denn die MItspieler werden vermutlich nicht so freundlich sein, einem immer genau die Stiche zu überlassen, die man auch haben wollte …
Der Saboteur:
Statt den Siegeln kann zu Beginn auch eine(r) den „Saboteur“ nehmen. Nun kann ich nach Herzenslust den anderen Spieler(innen) die geplanten Stiche kaputt machen. Denn ich brauche als Saboteur keine Siegel abzugeben …

Besonders fies (oder gut) ist es z.B. den Saboteur zu wählen, wenn man viel Trumpf und wenig verschiedene Farben hat. Da kann man schön den anderen einen Strich durch die Rechung machen

… oder wenn die anderen nur wenig Stiche ansagen und man selbst nur noch drauf zu spielen braucht, keinen zu machen …
Dann kriegen ja die anderen in jedem Fall schwarze Strafsiegel, wenn der Saboteur sich zurückhält mit dem Stiche-Machen …

Zusammenfassende Bewertung:

Ein sehr gutes Kartenspiel für Leute die Doppelkopf oder Wizard mögen und selbst meine Anti-Doko-Freunde spielen es gerne … also eigentlich mag es (fast) jeder …   🙂

Spielekritik von:  Anja

Wat’n dat?

Wat’n dat?

Spieleranzahl: 3-8
Dauer: 20-45 Min.
Kurzbeschreibung: Fantasie+Raten

Hinweis: Das Spiel gibt es nicht mehr im Handel. Aber vielleicht habt ihr ja auf Flohmärkten oder Internetauktionen Glück!
Es lohnt sich!!!

Watndat-Bild
pielekritik:
Schon wieder ein Ratespiel? Und, wie denn diesmal – sollen die Begriffe mit Worten erklärt werden oder doch gezeichnet oder pantomimisch dargestellt werden? Da gibt es ja schon zahllose Spiele, wo ein Spieler seiner Gruppe oder den anderen Mitspielern Begriffe irgendwie erklären muss.Zwei Dinge sind bei Wat’n dat aber anders und werfen ein paar lustige Probleme auf:

 

  1. Es stehen zur Darstellung der Begriffe 10 lange und 6 kurze (aber gleich dicke!) Holzstäbe sowie 2 große und 2 kleine Glassteine zur Verfügung. Und da wäre dann schon das erste Problem: ist das aus den Stäben Gelegte jetzt wirklich achteckig oder soll es einen Kreis darstellen, der nur mangels Rundungen so eckig aussieht? Und der Glasstein im Holzstäbchenquadrat kann sowohl eine Waschmaschine als auch ein Klingelknopf sein. Fazit: sowohl Größenverhältnisse als auch Rundungen stellen einen vor Darstellungsprobleme. Kleinere Details mit den großen Stäben und Glassteinen darzustellen, das verwirrt nur die Mitspieler und es gibt keine Punkte. Aber zunächst zum anderen Problem:
  2. Zu allem Überfluss legt nicht ein Spieler den Begriff. Die zweite Schwierigkeit bei Wat’n dat besteht darin, daß immer zwei Spieler den restlichen Spielern den Begriff legen. Und sich dabei nicht absprechen dürfen! Jeder der beiden hat die Hälfte der Stäbchen und Glassteine zur Verfügung. Abwechselnd muß jeder ein Stäbchen oder Stein legen.

Und genau da liegt das Problem:
Wie häufig fängt ein Spieler des Legeteams gutgelaunt mit einem großen Holzstäbchen an, den Mast für die Seilbahn zu legen, bis der andere unverständlicherweise sein Holzstäbchen so legt, daß nun niemals mehr ein Mast daraus werden kann. Etwas verzweifelt versucht der erste noch so gut es geht einen Mast entstehen zu lassen, nicht begreifend, das der andere zunächst den Lift an sich darstellen wollte. Der andere fragt nur noch: Wat’n dat? weil er sich den Lift anders vorgestellt hat und nun gar nichts mehr versteht. Die ratenden Mitspieler sind etwas ratlos, aber meist kommt doch noch irgend jemand auf die Idee, wie man das Wirrwarr aus Stäbchen und Glassteinen deuten könnte.
Wenn das passiert, bekommt der Spieler, der den Begriff erraten hat und die beiden, die sich beim Legen des Begriffs soviel Mühe gegeben haben, einen Chip.

Natürlich gibt es auch eine Sanduhr, die dem Erraten des Kunstwerks nach einer Minute ein Ende macht. Und nun bleibt nur noch eines zu erwähnen: Gewonnen hat schließlich am Ende des Spiels … gut geraten: der mit den meisten Chips.

Zusammenfassende Bewertung:

Ein lustiges Ratespiel, von dem man gerne auch noch einen weiteren Durchgang spielt. Wer gerne Begriffe legt und rät, wird sicher viel Spaß haben. Die Spielidee ist gut. Für begeisterte Spieler sind die 206 Karten mit Begriffen vielleicht etwas wenig.

Spielekritik von:  Anja