Dominion

Autor: Donald Vaccarino
Hans im Glück Verlag / Rio Grande games
für 2 – 4 Spieler ab 10 Jahren Spielzeit zw. 30 min. – 1,5 Stunden
Preis: ca. 30 €
Zusammenfassung:
Um es gleich zu sagen: Dominion ist ein Kartenspiel, das nicht allzuviel Interaktion zwischen den Spielern bietet, aber es zieht seinen Reiz aus der der Spannung, Wahrscheinlichkeiten zu optimieren, dem sich die meisten Spieler nicht entziehen können.
Seit Oktober 2008 ist es auf dem Markt und hat seitdem einen der ersten Plätze auf der Beliebtheitsskala bei den Spielern errungen.

Material:
Dass in einer großen Spiele – Schachtel 500 Karten sind, sollte nicht erschrecken. Neben 3 Geldkartensorten und 3 Siegpunktkartensorten werden für jedes Spiel 10 von 25 Kartenstapeln ausgewählt. In jedem Stapel sind 10 gleiche Karten. So müssen eigentlich nur die Wirkungsweise von 10 Kartentypen für ein Spiel gelernt werden.
Spielablauf:
„Dominion“ beginnt ganz einfach. Jeder Spieler erhält sieben 1er Geldkarten und drei 1er Siegpunktkarten. Diese werden gemischt und verdeckt als Nachziehstapel rechts vom Spieler abgelegt. Von diesem Stapel zieht jeder Spieler 5 Karten und nimmt sie auf die Hand.
Jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, hat grundsätzlich zwei Möglichkeiten:
1. – Er kann eine Aktion mit einer Aktionskarte durchführen
2. – Er darf einen Kauf durchführen
Später werden sich die Möglichkeiten durch hinzu gekaufte Aktionskarten erweitern.
Wenn er an der Reihe ist, kann er Hand – Karten vor sich auslegen, um zu beweisen, daß er eine Karte von den Kartenstapeln auf dem Tisch an sich nehmen kann. Diese erworbene Karte legt er dann offen links von sich auf den sich jetzt bildenden Ablagestapel. Jede Karte hat einen Kostenwert, der auf der Karte links unten als Zahl zu erkennen ist. Da er am Anfang noch keine Aktionskarte auf der Hand haben kann, findet in den ersten zwei Runden immer nur ein Kauf statt.
Nach dem Kauf legt er die ausgelegten Handkarten und alle Karten, die er noch auf der Hand hat, ebenfalls auf den eigenen Ablagestapel.
Er zieht noch 5 Karten vom Nachziehstapel und damit endet seine Aktion.
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht wurde und weitere Karten gezogen werden müssen, wird der Ablagestapel gemischt und dient als neuer Nachziehstapel.
Durch die hinzu erworbenen Karten kann der Spieler frühestens ab der dritten Runde auch Aktionskarten ausspielen. Diese erlauben zusätzliche Aktionen oder Käufe oder Nachziehen von weiteren Karten oder Benachteiligungen der anderen Spieler. Da das Grundlimit der Kartenhand fünf Karten sind, sind höherwertige Karten wie z.B. die 3er Geldkarte sehr wichtig, weil sie statt 3 1er Karten nur einen Kartenplatz braucht.
Besonderes Augenmerk verdienen die grünen Siegpunkt – Karten. Während des Spiels sind sie nur Ballast und für nichts zu verwenden. Aber sie alleine zählen beim Spielende. Deshalb wird der Spieler erst im letzten Drittel des Spiels verstärkt Siegpunktkarten einkaufen. Aber wann ist der richtige Zeitpunkt?
Spielende ist, wenn entweder der Stapel mit den 6er Siegpunkten aufgekauft ist oder insgesamt 3 Kartenstapel leer gekauft wurden.
Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte in seinem Kartenstapel hat.
Bewertung:
Die wechselseitige Wirkung der Karten und das Gefühl für den richtigen Zeitpunkt, bestimmte Aktionen durchzuführen, bestimmen die Spannung des Spiels. Stärker als die taktischen bestimmen strategische Überlegungen das Spiel: Wie gestaltete ich mein Kartendeck? Werde ich ein kleines Geldkartendeck anstreben oder ein umfangreiches, daß bei entsprechenden Aktionskarten mir zum Schluss zusätzliche Siegpunkte beschert.
Will ich mit vielen Aktionen und Käufen schneller die großen Siegpunktekarten ergattern oder will ich, wenn entsprechende Kartensets im Spiel sind, den Gegner schädigen und behindern.
Seit seinem Erscheinen des Spiels im Oktober 2008 gehört „Dominion“ zu den beliebtesten Spielen in der Spieleszene. Durch den überschaubaren Spiel-Einstieg ist es gut als Familienspiel geeignet  (ab 10 Jahren), wird aber vorrangig als Erwachsenenspiel genutzt werden. Der Variationsreichtum durch die vielen Kartensets sorgt für lang anhaltenden Spielespaß.

Spielerezension von: Martin Ebel

 

Links:

Hans im Glück Video zur Einführung 

Video der Spiele-Offensive

Ablageplan zur besseren Übersucht 

Pöppelkiste Dominion-Set-Generator

Sabotage

Verlag: franjos
Autor: Robert Abbott
Spieler: 2 oder 4 Spieler
Spielzeit: 40 Minute
Kurzbeschreibung: Kartenlegespiel
Spielmaterial:

  • 104Karten in 4 verschiedenen Farben.
  • 2 Spielpläne die jeweils in 3×3 Felder von A-I gekennzeichnet sind. Die Spielpläne sollen ein Hochhausdach darstellen auf dem, warum auch immer, Rohrleitungen gelegt werden sollen.
  • Ziel des Spiels ist es möglichst wertvolle Röhrensysteme auf dem eigenen Dach zu legen. Es werden 4 Partien gespielt und wer die meisten Punkte hat gewinnt.

 

Der Ablauf eines Spiels:
Am Besten legen die Spieler die Spielpläne zwischen sich nebeneinander.
Jeder Spieler bekommt 8 Karten auf die Hand. Der Spieler der dran ist zieht eine Karte und hat folgende Möglichkeiten:
1. er legt eine Karte auf sein eigenes Dach
2. er legt eine Karte auf das Dach des Gegners.
3. er wirft eine Karte ab
Es gibt 5 verschiedene Arten von Karten:
1. Normale Rohrleitungen von a-i in den Farben Rot,Orange,Blau und Lila, die man auf das entsprechende Feld sowohl auf dem eigenen Dach, als auch auf des Dach des Gegners legen darf.
2. Jokerkarten die man überall auf dem eigenen Dach auf einen freien Platz legen darf.
3. Austauschkarten mit denen man überall auf dem eigenen Dach eine schon liegende Karte gegen die Austauschkarte tauscht.
4. Eine Demontagekarte mit der man auf dem eigenen Dach eine karte entfernen kann.
5. Eine Sabotagekarte mit der man Karten auf dem eigenen oder dem gegnerischen Dach Karten entfernen darf.

Wozu das Ganze?
Ziel des Spiels ist es ja, möglichst wertvolle Röhrensysteme auf dem eigenen Dach zu legen. Ein optimalen Röhrensystem würde aus Röhren von einer Farbe, zum Beispiel Rot, bestehen. Gewertet werden nämlich Reihen aus 3 gleichen oder zueinander passenden Karten senkrecht, waagerecht und diagonal. Zueinander passende Farben sind Rot+Orange sowie Blau+Lila. Es wäre also gut auf dem eigenen Dach nur eine Farbe oder zumindest nur passende Farben ausliegen zu haben. Pro 3er Reihe bekommt man für einfarbige Karten 2 Punkte und für passende Farben 1 Punkt, liegt in der Reihe keine oder eine falsche Farbe, gibt es megascharfe 0 Punkte.
 
Spielende:
Ein Spieler kann die Partie abschließen, wenn der Wert seiner Röhren 5 Punkte beträgt und er noch keine Karte abgelegt hat. Einen Punkt bekommt der abschließende Spieler abgezogen. Jeder Punkt über 5 wird verdoppelt. Es lohnt sich also so spät wie möglich abzuschließen. Die maximale Punktezahl beträgt bei einem gleichfarbigen Dach demnach 27 Punkte.
Zusammenfassende Bewertung:
Sabotage ist ein einfaches Ablegespiel für eigentlich alle Spielertypen .Was zunächst wie ein banales Durchschnittsspiel daher kommt, entpuppt sich dann schnell als Spiel mit dem gewissen Etwas.
Da einige Karten sowohl auf dem eigenen, wie auch auf dem Dach des Gegners einsetzbar sind, muss man schon ein wenig überlegen was zu tun ist .Das artet aber nie in minutenlangen Grübeleien aus.
Ein empfehlenswertes Spiel, das auch für Wenigspieler geeignet ist.
Bei Interesse schaut mal hier rein :
www.franjos.de/spiele/sad.htm

Spielekritik von: Axel

Sankt Petersburg

Verlag:
Hans im Glück
Autor:
Michael Tummelhofer
Spieler:
2 bis 4
Spielzeit:
45 bis 70 Minuten

Kurzbeschreibung: Taktik; Strategie

Spielekritik:
Bei diesem Spiel versuchen die Spieler St. Petersburg zur Blüte zu bringen.
Das Spiel läuft über 7-10 Runden zu 4 Phasen. Wer die meisten Siegpunke hat gewinnt.
Der Spielplan besteht aus einer umlaufenden Zählleiste , einem Ablagefeld für Karten, die vier Kartenstapel der 4 Phasen, eine obere und eine untere Kartenreihe sowie Adligenleiste für die Schlusswertung.
Zu Beginn des Spiel bekommen die Spieler je 25 Rubel und es werden mittels Karten die Startspieler für die Phasen festgelegt.
Grundsätzlicher Ablauf einer Runde.
Auf beiden Kartenreihen zusammen liegen pro Phase,außer zu Beginn des Spiels,nie mehr als insgesamt 8 Karten.
Der Phasenstartspieler hat nun folgende Möglichkeiten:
Eine Karte zu kaufen, der Preis wird oben links auf der Karte angezeigt.
Kauft man eine Karte des gleichen Typs, z.B Holzfäller, verringert sich der Preis pro Karte die man davon liegen hat um 1Rubel.Eine Karte kostet aber immer mindestens 1Rubel.
Eine Karte kostenlos auf die Hand nehmen, maximal 3
Eine Karte aus der Hand vor sich ablegen und den Preis oben links auf der Karte zu bezahlen.
zu passen.

Dann kommt der nächste Spieler dran.
Das geht so lange,bis alle reihum gepasst haben. Dann wird,außer bei Phase 4, gewertet.
Für jede Karte der entsprechenden Phase die man vor sich ausliegen hat, bekommt man Geld,Siegpunkte oder Beides.

Die Phasen:
1. Handwerkerphase
2. Gebäudephase
3. Adeligenphase
4. Austauschphase

1. In der Handwerkerphase bekommt man pro Karte die man kauft immer Geld
2. In der Gebäudephase bekommt man pro Karte die man kauft,bis auf einige Spezialkarten, immer Siegpunkte.
3. In der Adeligenphase bekommt man Geld oder Siegpunkte+Geld.
4. In der Austauschphase bekommt man gar nichts,man hat aber die Möglichkeit, karten der vorherigen Phasen zu verbessern.
Ein Beispiel: Einen ausliegenden Schiffbauer, der normalerweise 7 Rubel kostet und 3Rubel einbringt, kann man durch die Austauschkarte Werft ersetzen, was dazu führt, dass man in der Handwerkerphase bei der Wertung 6 Rubel und 1 Siegpunkt bekommt.
Der Preis dafür errechnet sich aus dem Differenzwert beider Kosten, mindestens aber 1 Rubel.
Also, der Preis für die Werft ist 12, der Schiffbauer kostet 7 Rubel macht 5 Rubel für den Austausch.
Nach der Austauschphase wandern die übrig gebliebenen Karten vom der oberen zur unteren Kartenreihe, wodurch sich der Preis pro Karte um einen Rubel verbilligt. In der anschließenden Handwerkerphase wird die obere Reihe wieder aufgefüllt, sodass in beiden Reihen zusammen genommen 8 Karten ausliegen.

Spielende:
Wird in einer Phase die letzte Karte aufgedeckt, wird die Runde noch zu Ende gespielt, dann erfolgt die Schlusswertung:
1. Pro unterschiedlichen Adeligen gibt es Punkte nach der Adligenleiste auf dem Spielplan,maximal 55 Punkte.
2.Für je 10 Rubel gibt es 1 Siegpunkt.
3.Für jede Karte auf der Hand gibt es 5 Punkte Abzug.
Alle anderen ausgelegten Karten zählen nichts.
 
Zusammenfassende Bewertung:
Durch den ständigen Mangel an Geld auf der einen, und den vielen attraktiven Karten auf der anderen Seite entsteht ein Entscheidungsdruck der einen wonnige Schauer über den Rücken jagt und das Spiel so Klasse macht.
Durch den eingängigen Spielablauf ist man relativ schnell im Spiel drin, die Spieldauer ist genau richtig und in der Zeit bis alle Feinheiten erspielt worden sind, wird St.Petersburg immer wieder auf den Tisch kommen. Ein Muss für jede Spielesammlung!

Spielekritik von: Axel

Halali

Verlag:
Kosmos
Autor:
Rudi Hoffmann
Spieler:
2
Spielzeit:
30 bis 45 Minuten

Eine amüsante Hatz zwischen Fuchs, Bär, Jäger und Holzfäller
Das Spielfeld ist ein 7 x 7 Felder großer Wald. Auf diesem werden 48 Plättchen verdeckt gemischt und mit der Rückseite nach oben verteilt. Auf den Plättchen sind Füchse und Bären (Spieler Blau), Jäger und Holzfäller (Spieler Braun) und Enten, Fasane und Bäume abgebildet.
Die Spieler einigen sich wer welche Farbe spielt und Blau beginnt. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, dann kann er wahlweise eine seiner Figuren bewegen oder ein weiteres Plättchen umdrehen.
Frei nach Charles Darwin geht damit die wilde Jagd los. Der Fuchs jagt Enten und Fasane, der Jäger alle Tiere, der Bär die Menschen und der Holzfäller die Bäume. Sind alle Plättchen umgedreht, dann kann man noch 5 Runden lang die eigenen Figuren in Sicherheit bringen. Jede Figur bringt unterschiedlich viele Siegpunkte und wer die meisten Punkte hat ist erst einmal Sieger. Erst einmal deswegen, weil jetzt das Spiel mit umgekehrten Rollen erneut gespielt wird. Nach dem zweiten Spiel kann dann an Hand der gesamt Punktzahl der endgültige Sieger ermittelt werden.
Die Mischung aus Glück und Strategie sorgen für eine nette Abwechslung. Auch wenn in der Anfangsphase das Glück dominiert, so kann man doch im weiteren Spielverlauf mit Kalkül den Spiess noch umdrehen. Durch die eingebaute Revanche kann auch keiner sagen “Ja mit dem Jäger hätte ich auch gewonnen.”

Die Werwölfe von Düsterwald

Verlag:
Asmodee
Autor:
P.d. Pallieres und H. Marly
Spieler:
8-18 Personen

Spielzeit:
10-50 Minuten
Kurzbeschreibung: Großgruppen-Kommunikationsspiel, Lügen und Belabern ist gefragt!

Einführung:
Alle Spieler wohnen in einem Dorf namens „Düsterwald“. Wie der Name schon vermuten lässt, passieren in diesem Dorf unheimliche Dinge: Während die Leute schlafen, schleichen sich Werwölfe in das Dorf und ermorden einen Dorfbewohner. Jeden Tag versuchen die Dorfbewohner aufs Neue herauszufinden, wer wohl ein Werwolf ist. Am Ende eines jeden Tages wird der Hauptverdächtige vom Bürgermob hingerichtet.
Zur Beruhigung: nein, man sucht sich nicht jedes Mal neue Mitspieler 🙂
Natürlich sterben die Leute nicht wirklich – sie scheiden nur aus dem Spiel aus und dürfen erst in der nächsten Runde wieder etwas sagen.
Spielablauf:
Zunächst einmal wird ein Spielleiter bestimmt. Dieser verteilt dann an jeden Spieler eine Karte. Der Spieler ist dann entweder ein normaler Dorfbewohner, ein Werwolf oder hat eine Sonderrolle (vgl. unten).
Hat jeder Spieler eine Identität (geheim halten! Karte verdeckt vor sich ablegen) beginnt nun das Spiel:
Der Spielleiter kündigt als erstes die Nachtphase an, dazu schließen alle Spieler ihre Augen und auch Sprechen ist jetzt verboten. Sollten die dementsprechenden Charaktere im Spiel sein, findet nun erst eine Vorbereitungsphase statt (immer nur die angesprochenen Charaktere öffnen ihre Augen), in der dann der Dieb und Amor ihre Aktion durchführen. Diese Vorbereitungsphase findet nur in der allerersten Nacht statt, danach ist der Ablauf der Nachtphase immer wie folgt: Zuerst ruft der Spielleiter die Seherin, die ihre Augen öffnet und auf den Mitspieler deutet, dessen Identität sie herausfinden will. Hat sie dies getan, schließt sie ihre Augen wieder. Dann ruft der Spieler die Werwölfe auf: Spieler die diese Identität haben, öffnen dann ihre Augen und finden sich zunächst gegenseitig. Danach einigen sie sich – natürlich lautlos – auf ein Opfer das dann vom Spielleiter bestätigt wird. Der Spielleiter lässt dann die Werwölfe wieder einschlafen. Danach folgt noch die Kräuterhexe, die wenn sie möchte eine oder beide ihrer Aktionen durchführt und wieder einschläft.
Erst dann erwacht das ganze Dorf, das heißt alle Spieler öffnen ihre Augen. Die Tagphase beginnt.
Der Spielleiter benennt das Opfer, das es gegeben hat, dieser Spieler scheidet sofort aus und darf auch an der nachfolgenden Diskussion nicht mehr teilnehmen (es kann durch den Einsatz der Kräuterhexe mehrere oder keine Toten geben). Alle Spieler beraten nun gemeinsam, wer der Verdächtige ist. Dabei kann jeder jeden beschuldigen, Leute können sich verteidigen, schweigen – was auch immer. Die normalen Dorfbewohner sollten versuchen, die Werwölfe ausfindig zu machen, während diese natürlich versuchen, den Verdacht möglichst von sich abzulenken. Der Spielleiter sollte der Diskussion freien Lauf lassen, dann aber irgendwann doch zur Abstimmung übergehen (ansonsten können diese Diskussionen sehr, sehr lange dauern). Ruft der Spielleiter zur Abstimmung auf, hebt jeder Spieler seinen Arm in die Luft und bei „Drei“ (der Spielleiter zählt eins-zwei-drei) deutet jeder auf den Spieler, den er für einen Werwolf hält bzw. den er gerne loswerden möchte. Der Spieler mit den meisten Stimmen scheidet dann aus dem Spiel aus, der Spielleiter dreht noch dessen Identitätskarte um und verrät dadurch den anderen Spieler, wen sie dort gerade getötet haben.
Danach folgt wieder die Nachtphase. Die Dorfbewohner „schlafen“ wieder ein und alles beginnt von Neuem. Die Dorfbewohner gewinnen, wenn alle Werwölfe getötet wurden und aus dem Spiel ausgeschieden sind. Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Dorfbewohner tot sind.
Folgende Sondercharaktere kommen in dem Spiel vor (es werden je nach Anzahl der Mitspieler nicht alle verteilt):
Seherin (darf während der Nacht die wahre Identiät eines Mitspielers erfahren – der Spielleiter zeigt ihr eine Karte eines Mitspielers ihrer Wahl),
Jäger (stirbt er, kann er noch einen anderen Dorfbewohner bestimmen, der mit ihm stirbt -er erschießt ihn),
Amor (Amor bestimmt zu Beginn des Spiels zwei Mitspieler, die dann als Pärchen fungieren; wenn einer von beiden stirbt, scheidet der andere aus Kummer mit aus; beide dürfen nie gegen den anderen stimmen; ist einer der beiden ein Werwolf, haben sie ein anderes Spielziel: sie müssen alle anderen Mitspieler eliminieren, um das Spiel zu gewinnen),
Kräuterhexe (die Hexe wacht im Morgengrauen auf und erfährt, wer nachts von den Werwölfen getötet wurde. Sie kann einmal im Spiel einen Heiltrank einsetzen, um den gerade von den Werwölfen getöteten Spieler zu heilen, oder sie kann mit dem Todestrank einen beliebigen Spieler töten. Je nachdem gibt es am Morgen einen, zwei oder keinen Toten, wenn es Jäger und Verliebte gibt, können bis zu vier Leute morgens tot sein!),
blinzelndes Mädchen (kann während der Werwolfphase diese mit halboffenen Augen beobachten, bemerken die Werwölfe dies, kann es sofort getötet werden),
Dieb (zwei normale Dorfbewohner-Karten sind zu Beginn zusätzlich ins Spiel. Zwei bleiben also nach dem Austeilen der Karten übrig,aus diesen beiden darf sich der Dieb in der ersten Nacht eine aussuchen und gegen seine Karte tauschen)
Hauptmann (diese Karte wird nicht verteilt, der Hauptmann wird tagsüber auf Wunsch der Bewohner vom ganzen Dorf gewählt; seine Stimme zählt bei der Abstimmung doppelt)

Heck Meck am Bratwurmeck

Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2-7
Dauer: 30-45 Minuten
ein Glücksspiel

… was denn das für ein merkwürdiger Name ist?
Gut, über den Namen lässt sich streiten.
Aber das Spiel ist wirklich toll! Es ist einfach zu spielen und macht viel Spaß.

Material:
Es besteht aus acht Spezialwürfeln (statt der sechs ist auf jedem Würfel ein freundlich lächelnder Wurm). Und den 16 „Portionen“, das sind richtig dicke Kunststoffplättchen mit den Zahlen 21 bis 36 und einem bis vier Würmern darauf – lächelnd natürlich.

Ziel des Spiels:
Am Ende die meisten Würmer ergattert zu haben. Zu Ende ist das Spiel, wenn alle „Portionen“ weg sind.

Spielablauf:
Die „Portionen“ liegen zu Beginn alle in der Mitte aus.
Wer dran ist (es geht wie in vielen Spielen einfach reihum) würfelt mit allen acht Würfen und muss dann eine „Sorte“ rauslegen, also z.B. alle 5er oder alle 3er die er gewürfelt hat. Dann würfelt er mit dem Rest weiter. Wieder darf der Spieler dann nur eine Sorte rauslegen, aber keine Zah, die er schon mal rausgelegt hatte! Das gleiche gilt für die Würmer. Die legt man bei Gelegenheit ebenso raus.
Man darf solange würfeln wie man will. Irgendwann hört man auf. Bei den herausgelegten Würfeln muss dann mindestens ein Wurm dabei sein. Dann zählt man alles zusammen – Würmer zählen jeweils 5 Punkte – und nimmt sich die passende „Portion“ aus der Mitte. Dann ist der nächste Spieler dran.
Ist man später wieder dran und erwürfelt sich eine zweite Portion,  legt man diese oben auf seine erste. Das heißt jeder Spieler hat nur einen Stapel Bratwurm-Portionen vor sich liegen.
Nun können Sonderfälle eintreten:
1. Man erreicht mit seinen herausgelegten Würfeln genau den Wert einer Portion eines Mitspielers. Dann darf sich diese Wegnehmen
2. Man hat eine Würfel-Summe, die niirgendwo ausliegt. Wenn es noch niedrigere Portionen in der Mitte gibt, darf man sich die nächstgelegene davon nehmen. Ansonsten kann man nichts nehmen (siehe 3.)
3. Man kann keine Portion nehmen, weil der Bratwurm fehlt,  die Summe zu niedrig ist oder man nur Werte erwürfelt hat, die man schon zuvor rausgelegt hatte. Dann endet der Zug und man muss – wenn vorhanden – sogar seine oberste Portion wieder zurück in die Mitte legen!!! Zugleich wird die höchste Portion aus dem Spiel genommen / umgedreht und steht nicht mehr zur Verfügung! (Variante: sie bleibt offen, dadurch dauert das Spiel etwas länger).

So, das war’s schon! Würfeln, nehmen, klauen, ärgern … viel Spaß!!!

Midgard – Rollenspiel

MIDGARD ist das erste deutsche Rollenspielsystem und hat sich entsprechend bereits seit Jahren bewährt.
Midgard? Wer sich mit germanischer Mythologie auskennt, wird vielleicht wissen, dass dieser Begriff dort „die Welt der Menschen“ bezeichnet.Und das sind schon die ersten wichtigen Hinweise: Welt und Mythologie …
Das Spiel entführt uns nämlich in eine andere Welt – in die fernen und unergründlichen Tiefen von Zeit und Raum. In eine Welt voller Abenteuer, voller Magie … voll von Gutem und Bösem.
Wie alle Rollenspiele zeichnet sich Midgard durch typische Merkmale aus (Quelle: www.midgard-online.de):
1. Jeder Spieler spielt für einen Bewohner der Spielwelt, für seine Spielerfigur.
2. Der Spieler kann völlig frei über das Verhalten seiner Figur entscheiden, d.h. er kann sie auch etwas tun lassen, das in den Regeln nicht vorgesehen ist.
3. Der Spielleiter ist eine Art Schiedsrichter, d.h. er entscheidet, wie sich das Handeln der Spieler auswirkt. Außerdem entwirft er vor Beginn der eigentlichen Spielsitzungen den Rahmen für die Abenteuer-Handlung.
4. Es gibt kein Spielziel, dessen Erreichen das Spiel beendet. Das heißt Rollenspiele enden nie. Solange die Mitspieler Lust haben, geht es immer weiter.
Weitere Informationen dazu unter: www.midgard-online.de

Beschreibung:
Bei Midgard schlüpft jeder in eine Rolle, die er sich selbst aussuchen kann: das können z.B. Zauberer, Elfen oder Zwerge sein, aber auch Menschen, Krieger, Weise ..
Einer übernimmt die Rolle des Spielleiters. Er führt die anderen durch eine fiktive Geschichte (ein Abenteuer) hindurch.
Das Spiel selbst geschieht vorwiegend in der Phantasie der Spieler. Die Spieler arbeiten zusammen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Die Spieler sind dabei „Helden“, also Hauptfiguren. Nebenfiguren können und werden durch den Spielleiter dargestellt.

Es gibt verschiedene Würfel: den traditionellen Sechsseiter (W6), zwanzigseitige Würfel (W20) und zwei zehnseitige Würfeln mit den Zahlen 0-9, die zusammengenommen eine Prozentzahl ausdrücken – „00“ gilt dabei als „100“ (W%).

Durch bestimmte Eigenschaften und Fähigkeiten bekommen die Spieler bzw. ihre Figuren „Leben“. Für verschiedene Eigenschaften gibt es eine Mess-Skala: Stärke, Intelligenz oder Zaubertalent können zwischen den Extremen „1“ (Oh je…) und „100“ (Boah…!) liegen. Ihr seht: es ist auchviel Humor dabei!
Außerdem kann man noch persönliche Fähigkeiten (Kampf, Handwerk, Magie …) zusammenstellen. Ob man Erfolg damit hat (z.B. dabei, einen Zauberspruch zu sprechen) wird ebenfalls ausgewürfelt. Fähigkeiten können durch Training verbessert werden und so hat jede Figur noch Bonuswerte, die dazugezählt werden beim Wurf.
Prinzipiell gilt, dass man eine Fähigkeit erfolgreich eingesetzt hat, wenn das Gesamtergebnis (20er-Würfel+Bonus) über 20 liegt.
Auch Aufgaben können mit Werten, die dazuaddiert oder abgezogen werden, entsprechend ihres Schwierigkeitsgrades unterschieden werden: Rennen über Sand ist schneller als über spitze Steine.

Die Würfel-Mechanismen sind im Prinzip schon alles, was man wissen muss, um mitspielen zu können und Spaß zu haben.
Es gibt auch einfache Regeln für Einsteiger. Außerdem gibt es noch viele optionale Regelungen und Erweiterungen, die hier nicht vorgestellt werden können und sollen.

Schwarzer Freitag

Spekulieren auf Aktien ohne eigenes Kapital
Aktuelle Bankenkrise leicht verständlich gemacht

Autor Friedemann Friese
Verlag: Kosmos seit: Frühjahr 2010
Alter: ab 10
Anzahl Spieler: 2 – 4
Preis: 28,-
Beschreibung:
In der quadratischen Schachtel mit dem markanten grimmigen Bull and Bear Cover befindet sich ein Spielplan, Sichtschirme für die Spieler, bunte kleine „Koffer“ Spielsteine in 6 Farben, Silber u. Goldbarren – Spielsteine (leider nur aus Holz) Markierungssteine für die verschiedenen Wertungsleisten und die versch. Aktien – Sorten, 5 beidseitig bedruckte Stufen-Karten, Subventionsurkunden in drei Stückelungen, Papiergeld in 6 Sorten und ein Stoffbeutel. Man bekommt also schon was für sein Geld. Die Spielregel ist als mehrfach ausklappbarer Faltplan angelegt und gibt dem Anfänger einige Rätsel auf, auch wenn der Autor durch sein karikiertes Konterfei an allen Stellen versucht, den Spielverlauf zu erklären. Das Grün auf Spielplan und Spielregel beruhigt aber den Spieler beim Lesen nicht.

Spielvorbereitung:
Die Vorbereitung ist schon etwas mühsam. Rund um den Spielplan werden die Geldsorten ausgelegt und der Markt mit je 4 Koffern pro Farbe angelegt, wozu später noch zwanzig willkürlich gezogene Koffer kommen. Auf dem Spielplan werden die Stufenkarten in geordneter Reihenfolge abgelegt. Zuoberst das Start – Kärtchen. Darunter werden 10 schwarze Koffer abgelegt, die je nach erreichter Stufe später ins Spiel kommen. Außerdem werden drei Felder mit je 10 Koffer – Symbolen mit entsprechenden Farbkoffern belegt. Auch hier kommen noch schwarze Koffer dazu. Die fünf Markierungssteine für die verschiedenen Aktiensorten – Farben werden auf dem Spielplan auf den Kurs „6“ gesetzt. Auch die Silberpreisleiste erhält einen Marker auf der 20 und einen auf der Silber-kaufanteil – Leiste (0). Je nach Anzahl der Mitspieler werden von jeder Kofferfarbe anfangs 0 – 3 Koffer aus dem Spiel genommen. Die restlichen (ohne den schwarzen Koffern) werden in den schwarzen Beutel zusammen mit einem größeren Dollar –Zeichen geworfen. Danach zieht ein Spieler 20 Steine aus dem Sack, die zum Marktplatz hinzu sortiert werden Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm und versteckt dahinter die fünf Aktien, die er als Start für sich aus dem Beutel zieht.
Spielablauf:
Beginnend beim Startspieler kann der Spieler eine der folgenden Aktionen machen: 1. – er kauft Aktien bis zur Höchstmenge, die auf der Kurskarte angegben ist (Startkarte erlaubt nur eine Aktie/ Silberbarren/Verkauf) oder 2. – er verkauft Aktien (was am Anfang bei dem niedrigen Kurs aller Aktien keinen Sinn macht) oder 3. – er kauft Silberbarren (wofür er am Anfang kein Geld hat). Aber die Spielregel sieht kostenlose Subventionen für die angehenden Spekulanten vor. Das Einstreichen einer Subvention kann parallel zu einer der Aktionen durchgeführt werden. Man erhält pro Subvention 20 Geld und ein Kärtchen, für daß bei jeder Wertung 1 Geld Zins bezahlt werden muss. Diese Subventionen können nie wieder zurück gezahlt werden, so daß früh aufgenommene Subventionen bei vielen Wertungen doch teuer werden können..1.     Kauft ein Spieler eine Aktie, so zahlt er den Augenblickswert, auf dem der Marker auf dem Spielplan steht. Außerdem nimmt er vom Markt einen weiteren Koffer der gleichen Farbe und legt sie auf die Kauf – leiste. Sobald drei Aktienkoffer der gleichen Farbe auf die Leiste liegen, rutscht der Marker ein Feld weiter nach rechts. Sobald der letzte Aktienkoffer einer Farbe aus dem Markt genommen wurde, rutscht der Preismarker auf dem Spielplan ebenfalls ein Feld nach rechts. Sobald 5 Koffer auf der Kauf – Leiste liegen, findet eine Wertung statt. Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, zieht zunächst die Dollar – Figur heraus, die die Erinnerung an den fälligen zu zahlenden Zins darstellt. So bald alle Spieler gezahlt haben, zieht er noch so viele Aktienkoffer aus dem schwarzen Sack, wie auf der oben liegenden Stufenkarte angegeben Entsprechend der neben den Stufenkarten abgebildeten Wertungsplan werden die Markierer auf dem Spielplan verschoben. Danach werden die gezogenen Koffer in den Markt gelegt. . Sollte dabei eine Kofferfarbe im Markt immer noch leer bleiben, wird der Marker um ein Feld nach oben versetzt. Die Koffer der Kaufleiste aber kommen in den schwarzen Sack zurück. Anzahl und Farbe dieser Koffer sollte der Spieler sich merken. Hat ein Markierer auf dem Spielplan eine Farbmarkierung , die die einzelnen Stufen darstellt, überschritten, so wird auch das entsprechende Kärtchen aufgedeckt. Für jede höhere Stufe, die irgendwann einmal im Spiel erreicht wurde, wird auch ein schwarzer Koffer mit in den Beutel geworfen. 2.     Verkauft ein Spieler eine oder mehrere Aktien (auch unterschiedlicher Farbe, so erhält er Geld im augenblicklichen Wert der Aktien. Danach wählt er eine Aktie von den Farben, die verkauft hatte aus und legt diese Aktie aus der ersten Verkaufsleiste in den Markt zurück. Gleichzeitig verschiebt er den Marker dieser Aktienfarbe um ein Feld nach links. Durch Überangebot werden also diese Aktien billiger. Liegt keine Aktie dieser Farbe mehr in der Verkaufsleiste, kann er eine andere nehmen. 3.    Der Spieler entscheidet sich, Silberbarren zu kaufen. Er bezahlt mit seinem Geld so viele Silberbarren, wie er sich leisten kann bis zur Höchstmenge, die auf der Stufenkarte angegeben ist. Dann legt er einen beliebigen Aktien – Koffer vom Markt auf die Silberleiste. Bei 5 Koffern löst er eine Wertung aus. Dann verschiebt er den Marker auf der Silberverkaufsleiste entsprechend nach rechts. Kommt es zu einer Wertung, so steigt der Silberpreis auf der senkrechten Preisleiste für je drei gekaufte Silberbarren um ein Feld. Die bei der Wertung anfallenden gezogenen schwarzen Aktienkoffer und die durch das Erreichen neu hinzukommenden schwarzen Aktienkoffer erhöhen ebenfalls den Silberpreis. So ist nach ca. 9 Runden der Wert 100 erreicht für Silber und das Spiel beendet. Alle noch in Besitz befindlichen Aktien werden nach dem aktuellen Kurs ebenfalls in Geld und dann in Silberbarren (5 Silber = 1 Goldbarren) gewechselt. Der Spieler mit den meisten Barren hat gewonnen.
Spielekritik:
Ein sehr gutes Wirtschaftsspiel mit komplexen, zunächst nicht ganz verständlichen indirekt und zeitverzögert wirkenden Mechanismen ausgestattet,.die aber so herausfordernd wirken, daß das Spiel zu Wiederholungen reizt. Nicht für jeden Spielertyp, aber für denjenigen, der sich gerne wirtschaftlichen Kalkulationsspielen stellt. Real am Tisch lässt sich das zufällige Nachziehen der Farben der Aktienkoffer nicht so gut kalkulieren. Auf Yucata.de, eine kostenlose Brettspielseite, wo das Spiel gegen andere Mitspieler Zug basiert gespielt werden kann, kann man die Zusammensetzung der Farben im „virtuellen Beutel“ nachschauen und daraus seine Schlüsse ziehen. Das Beachten, was bei einer Wertung geschieht, wie sich der letzte Stein einer Farbe oder schwarze Koffer auswirken oder der letzte Farbkoffer vom Markt genommen, auf die Preisliste auswirken, ist für den ungeübten Spieler eher Buchungsarbeit als lockeres Vergnügen. Aber wie das Zusammenwirken aller Mechanismen zu dem Auf- und Ab der Preise führt mit manchmal dramatischen Kurs – Zusammenbrüchen; das ist die Mühe wert und über die Spieldauer hin sehr spannend.
Für diejenigen, die Freude an Börsen- Spielen haben, noch eine Liste mit weiteren Spielen dieser Art:
– Das Börsenspiel (Ravensburg)
– Stock and Bonds (3M)
– Funkenschlag (2F)

 

Spiele – Rezension von Martin Ebel